tvorbamap.cz

tvorbamap.cz

Navigace

bullet.gif

Domů


bullet.gif

Články


bullet.gif

Ke stažení


bullet.gif

Fórum


bullet.gif

FAQ



bullet.gif

Herní server


bullet.gif

Chat


bullet.gif

Převod jednotek



bullet.gif

Soutěž


bullet.gif

Síň slávy



bullet.gif

Podpořte nás


bullet.gif

Kontakt


bullet.gif

Vyhledávání


bullet.gif

RSS


Herní server

Shoutbox

Pro přidání zprávy do shoutboxu, musíte být přihlášeni.

13.01.2024 19:02:53
bohužel je rozmanitost map dost limitována enginem
±0


13.01.2024 19:01:49
na kotelně už je přes 10 let rc cars mód :)
±0


19.12.2023 22:14:07
Viděl jsem Rally mod na GoldSRC ale mod přímo na serveru v CS 1.6 mě teda překvapil :)

PS.: Já tak nemám rád ty nové shorts videa na výšku co se nedají posouvat.
±0


07.11.2023 12:13:08
Rocket League v CS 1.6? Kam se hrabe BMod...
https://www.youtu...svJz-FS8Yo
+1


04.11.2023 19:11:48
Jedli ste už niekto fritovaný snickers? je to pecka.
-1


15.12.2022 15:52:59
ako kto, praví Bruti mladnú :D inak aj napriek tomu, že je to tu už mrtve, všetko najlepšie;)
+1


13.12.2022 12:35:18
Zítra to bude 13 let od založení tohoto portálu.
To já jen tak, abyste si uvědomili, jak rychle stárnete.
±0


07.09.2022 23:43:14
Ahojte, po siedmich rokoch som sa nostalgicky pozrel spat na toto forum a ono este stale existuje :) Nedokazal som si obnovit stary ucet, email uz je zruseny tak aspon takto sa hlasim ;)
±0


04.08.2022 06:28:29
žijemeee :D ani minuska od kadejakých mrožov nám nevadia
-1


25.07.2022 09:31:53
Mapping pořád žije :)
±0


VHLT 1. díl - Popis, stažení, nastavení

(Pokročilejší tvorba)

Vítejte u prvníhno dílu ze série o VHLT. Dnes si povíme, co to VHLT je, jak se liší od ZHLT, jeho výhody a řekneme si, jak ho stáhnout a nastavit.
Upozornění: Tento článek je určen pokročilejším mapperům, takže pokud s mappingem teprve začínáte, tak ho vůbec nečtěte, hrozí, že si akorát rozhasíte nastavení VHE.


Co je to VHLT?


VHLT = Vluzacn's Half-life tools. Jistý programátor jménem Vluzacn prostě vzal zdrojáky ZHLT, opravil bugy a přidal spoustu vymožeností. Za to mu mnohokrát děkujeme. Uvedu pár vylepšení které Vluzacn do svých nástrojů zabudoval:

  • můžete tvořit mapu větší než +/-4096 hu
  • blokové entity můžou vrhat stín a ten stín se dá vypínat/zapínat (třeba tlačítkem)
  • "modré" textury propouštějí světlo, tam kde jsou "modré"
  • nedělají se ošklivé stíny když používáte light_environment
  • můžete použít více light_environmentů
  • brushe odráží barevné světlo podle jejich textury
  • a spousta dalších funkcí...
V dalších dílech této série o VHLT, bych ty nejužitečnější chtěl probrat.
VHLT má snad jedinou nevýhodu, a to, že kompilace světel (RAD) trvá podstatně déle. Avšak výsledek stojí za to!
A nyní se pojďme vrhnout na začátek, tedy stažení a nastavení.


Stažení


Veškeré info a podrobnosti naleznete na fóru Seven co-op. Nejnovější verzi (v době psaní článku) naleznete asi na páté straně, ale odkaz na stažení najdete hned v prvním přízpěvku nahoře.
Klikněte na download a .zip balíček si někam stáhněte. Uvnitř najdete src.zip, což jsou zdrojové soubory toolů. To se vás nejspíš netýká. Dále tam je changelog.txt, bohužel je v čínšině (nebo co to je), takže taky nic. Dále je tam readme.txt, které je v angličtině, ale číst ho stejně nemusíte, protože jsem to udělal za vás a všechno vám tu po lopatě vysvětlím.
Dále je tu složka tools, ta je nejdůležitější. Takže vlezte do složky, kde máte VHE (třeba C:\hammer) a vytvořte tam složku VHLT, takže C:\hammer\VHLT. Do této složky přesuňte všechny soubory z tools.


Nastavení v Hammeru


Otevřeme si hammer a zvolíme Tools->Options. A teď se musíte rozhodnout, jesli chcete mít nastavení 2x, jednou ZHLT a jednou VHLT, tzn. nastavit vše znova pro VHLT. Anebo použít nastavení, které máte (ZHLT) a pouze ho upravit pro VHLT.
Ať tak, či onak, já popíšu v rychlosti vše. Kdybyste si nebyli něčím jisti, mrkněte se na článek Začínáme hammerovat - 2. díl.
Takže začneme záložkou game configurations. Pokud vytváříte nové nastavení, klikněte vpravo nahoře na edit a add, napište název konfigurace (třeba "cs vhlt") a klikněte na ok. Do game data files hodíme fgd, které máme z našeho balíčku ("cs16expert-hex805.fgd") a k němu přihodíme fgd, které jsme si stáhli ve VHLT ("VHLT\zhlt.fgd"). Nové fgd obsahuje pár entit navíc, které se dají použít.
Dále tu není nic nového, nastavte si výchozí pointovou a brushovou entitu a cesty k Half-lifu jako takovém, ke složce \cstrike, \valve a cestu, kde máte mapy .rmf.
Další je na řadě build programs. To je asi nejdůležitější část, tady se nastavují cesty ke kompilačním toolům. Pokud nastavujete nové nastavení, nezapomeňte si ho vybrat z roletkového menu nahoře!
Takže jdeme na to, Game executable zůstává stejné, je to cesta k vašemu hl.exe. Dále nastavujeme naši čtveřici kompilačních nástrojů. Pokud máte hammera z balíčku a VHLT jste vybalili, jak jsem napsal, mělo by se u cesty pouze přibýt \VHLT. Tedy CSG executable bude VHLT\hlcsg.exe (např. C:\hammer\VHLT\hlcsg.exe namísto C:\hammer\hlcsg.exe), BSP executable bude VHLT\hlbsp.exe. Analogicky VIS a RAD.
Poslední položka zůstane stejná, je to místo, kam se kopírují skompilované .bsp mapy.
Poslení věcí, co v hammeru nastavíme je, že na kartě Textures vyhodíme z textur zhlt.wad (pokud ho tam máme) a přidáme tam nový VHLT\zhlt.wad.


Nastavení kompilačních toolů jako takových


Tak, teď máme nastavený Hammer, aby při kompilaci použil VHLT, ale VHLT má pár nových funkcí, které si vyžadují vlastní speciální nastavení. Naštěstí to není nic složitého. Vlezeme do složky /VHLT a v poznámkovém bloku (nebo jiném textovém editoru) otevřeme soubor settings.txt. Tam se nastavují parametry se kterými se defaultně budou kompilační tooly spouštět. Což je výhodné, nemusíme je všechny vypisovat, když kompilujeme na expert.

Takhle nějak by měl soubor settings.txt vypadat:



// !!!! Set wad pathes here for hlrad. (no need for wad files that have been included into bsp)
#ifdef <hlrad>
  #define -waddir "C:Half-Lifevalve"
  #define -waddir "C:Half-Lifevalve_schinese"
  #define -waddir "C:Half-Lifecstrike"
  #define -waddir "C:Half-Lifecstrike_schinese"
#endif



// What is this file designed for :
//     It provides a simple way of adding custom settings such as pathes and changing default behaviors of the compiler.
//     This file is not a must since you can always set any argument through command line.

// How does this file works :
//   It modifies command line arguments directly when the program starts.
//   Each word begins with '#' is a command which can be followed with some parameters (denote as A B C).
//   List of commands:
//     #ifdef A B C           If there is a sequence of parameters in the command line that matches A B C, execute the following commands till an '#else' or '#endif'.
//     #ifndef A B C          If there is not a sequence of parameters in the command line that matches A B C, execute the following commands till an '#else' or '#endif'.
//     #else                  If previous commands has been skipped, execute the following commands till an '#else' or '#endif'.
//     #define A B C          Add parameters A B C to the end of the command line.
//     #undef A B C           Remove any sequence of patamenters in the command line that matches A B C.
//   Special kinds of parameters:
//     First character '*'    Match a parameter as long as it ends with specific string.
//     Last character '*'     Match a parameter as long as it begins with specific string.
//     <program name>         Match program name.



// List of frequently used parameters:
//
// Shared:
//   -low
//   -estimate
//   -chart
//
// HLCSG:
//   -onlyents
//   -wadautodetect
//   -nowadtextures
//   -wadinclude #
//
// HLBSP:
//   -maxnodesize #
//
// HLVIS:
//   -full
//   -fast
//
// HLRAD:
//   -waddir #
//   -extra
//   -sparse
//   -nomatrix
//   -bounce #
//   -smooth #
//   -smooth3 #
//   -chop #
//   -texchop #
//   -coring #
//
// RIPENT:
//   -export
//   -import
//   -parse



#ifndef <ripent>              // CSGBSPVISRAD
    #ifndef -high
        #define -low
    #endif
      //#define -estimate
#endif

#ifdef <hlcsg>                // CSG
      //#define -onlyents
        #define -wadautodetect
      //#define -nowadtextures
#endif

#ifdef <hlbsp>                // BSP
#endif

#ifdef <hlvis>                // VIS
      //#define -fast
    #ifndef -fast
      //#define -full
    #endif
#endif

#ifdef <hlrad>                // RAD
     //#define -extra
     //#define -sparse
#endif

#ifdef <ripent>               // RIPENT
     //#define -parse
  #ifndef -import
  #ifndef -export
    #define -pause
    #define -chart
    #ifdef *.bsp
      #define -export
    #endif
    #ifdef *.ent
      #define -import
    #endif
    #ifdef *.tex
      #define -import
    #endif
    #ifdef *.wad
      #define -import
    #endif
  #endif
  #endif
#endif


Jedinou věc, co zde musíme udělat povinně, je, že nastavíme cesty k texturám (wadům), které používáme. Je to nutné, protože nový HLRAD umí vrhat stín zkrz textury, co začínají na { a odražené světlo textury taky ovlivňují. Takže asi na třetí řádce je napsáno #ifdef <hlrad> a pod tím jsou čtyři definice začínající #define -waddir .... Takže nejdřív si musíme uvědomit, jaké textury používáme. Nejspíš to budou textury z Half-lifu, tedy ze složky \valve a Counter-striku, tzn \cstrike. Tyto cesty se programu hlrad předávají parametrem -waddir. Vlastně celé to znamená, že pokud se právě kompiluje RAD (#ifdef <hlrad>), tak se přidají tyto parametry (#define -waddir ...).
Takže až si uvědomíme, odkud bereme textury, tak upravíme předepsané cesty. Například první řádek bude #define -waddir "C:\Csko\valve", druhý bude #define -waddir "C:\Csko\cstrike" a třetí a čtvrtý smažeme. Celá větev příkazů se ukončí #endif.

Pokud chcete, můžete se podívat dál, přečíst si legendu a přidat pár vlastních nastavení. Ale já to považuji za celkem zbytečné, protože všechny parametry se dají přidat, když kompilujete na expert.
Takže jsme s nastavením hotovi, nezapomeňte soubor uložit.


Závěr


A to je vše. Doufám, že jste tento trochu nudný, ale nutný díl přežili, ale slibuji, že od příště to bude jenom zábava a zajímavé efekty.
Kdybyste náhodou něco nepochopili, tak se ptejte v komentářích pod článkem.


↓ příkladová mapa ↓

Komentáře

#1 |
XXL_cz dne 20.08.2011 17:00:16 |
+1
Výbornej článek, aspoň už nebudu muset lidem psát jak se nastavuje VHLT :D
#2 |
Dominio dne 20.08.2011 17:17:41 |
+2
Pěkne napsané! Jen mi to nějak deformuje stránku (používám Mozilla Firefox 6.0).. Dost mě zajímají ty efekty, protože jediný co umim super zajímavého s VHLT je nastavit func_wall aby i textury s mdrým pozadím vrhali stín.
#3 |
Xpun dne 20.08.2011 19:55:47 |
+2
Opraveno, díky za upozornění. Mohl za to ten stettings.txt.
#4 |
marqueuz dne 23.08.2011 17:43:49 |
±0
Dobra praca. Ale neviem ako spravit mapu vacsiu ako 8192 hu lebo ma to pusti len na koniec mrezky a dalej sa uz neda spravit brush. Som si chcel stiahnut prikladovu mapu, ze to tam bude ukazane ale nic :D
#5 |
XXL_cz dne 23.08.2011 17:55:40 |
+2
Třeba tak, že to vytvoříš v mřížkách a pak to za ten okraj posuneš.
#6 |
Xpun dne 23.08.2011 19:24:22 |
+2
Sám Vluzacn napsal crack, který ti upraví VHE, abys mohl modelovat i mimo mřížku. Sám ale píše, že mimo mřížku můžou být pouze brushe a žádné entity, proto ani nesmíš dovolit, aby hráč prošel za hranici +/-4096.
http://forums.sve...ount461330
#7 |
marqueuz dne 23.08.2011 19:51:06 |
±0
Diky moc, uz som sa s tym trochu pohral ked mi poradil XXL_cz a nejak sa mi podarilo spravit mapu vysoku 12 000 hu a mohol som tam aj chodit a entity tam tiez boli - pri kompilacii to vyhodilo plno warningov ale v hre to islo normalne - to som rad, chcem spravit co najvyssiu mapu :) Idem vyskusat ten crack lebo mimo mriezku sa zle robi.

Přidat komentář

Pro přidání komentáře musíte být přihlášený.

Hodnocení

Pro hodnocení musíte být registrovaný.

Prosím přihlašte se nebo se zaregistrujte.

Výborné! Výborné! 100% [7 Hlasů]
Chvalitebné Chvalitebné 0% [Žádné hlasy]
Dobré Dobré 0% [Žádné hlasy]
Dostačující Dostačující 0% [Žádné hlasy]
Nedostačující Nedostačující 0% [Žádné hlasy]

Přihlášení

Jméno

Heslo



Nejste členem?
Zaregistrujte se!

Ztracené heslo?

Seznam článků

Diskuze fóra

Nejnovější příspěvky


bullet.gif

Ako zmeniť predvo...

(BRUT)
bullet.gif

Neexistují...

(Asiimovicek)
bullet.gif

Miznúce objekty

(Gyuki)
bullet.gif

trigger

(nifty)
bullet.gif

Chyba kompilace...

(Backup)
bullet.gif

Svetlo sa nec...

(boxolop1)
bullet.gif

map change fa...

(boxolop1)
bullet.gif

Svetlo

(boxolop1)
bullet.gif

MAPY

(Slivka)
bullet.gif

Pády serveru př...

(latins)

Odkazy

Kotelna Mix-Arena.eu - Gaming portál AMX Mod X nonsteam.cz - seznam CZ/SK Non-Steam Counter Strike serverů

Twitter & FB


Kdo je on-line

bullet.gif Hosté on-line: 1

bullet.gif Členové on-line: 0

bullet.gif Registrovaní členové: 948
bullet.gif Nejnovější člen: Cursor