Ahojte, po siedmich rokoch som sa nostalgicky pozrel spat na toto forum a ono este stale existuje Nedokazal som si obnovit stary ucet, email uz je zruseny tak aspon takto sa hlasim
Na začiatok ako strucne info pre ludi ktorí nezachytili kratku konverzaciu v shoutboxe , tento topic zakladám ako miesto pre svoje myšlienkové pochody, akesi zhromazdiste napadov ci postrehov ohladom mojej najnovsej a najmladsej mapy de_varant.
Postupne, a nepravidelne sem budem prikladat aj screenshoty z prebiehajúceho vývoja, deisgnu, a postupov na mape, podla toho ako mi to cas dovoli. Ked uz som spomenul cas, na final verziu nemam ziaden "deadline" co znamena asi tolko, ze tvroba mapy moze trvat dve mesiace, ale kludne aj polrok ci viac.
Na zaver, tento topic posluzi ako mne, tak aj zacinajucim (dovolim si tvrdit aj pokrocilym) mapperom ktori by sa chceli pustit aj do stavby vacsej a detailnejsej bomb/defuse mapy.
Diskutujucich, (ak nejaki budu ) prosim o zmysluplne prispevky k teme, bez zbytocneho spamu, minimalne koli prehladnosti.
Hned na zaciatku si treba ujasnit zakladne informacie a to v akom prostredi sa mapa odohrava, a podla toho udrziavat teren, skybox, zvuky prostredia a pod.
teren: skalnata pust
- znamena to sucho ,vela piesku, medzi budovami v meste vsak musia byt udupane-plochy, kvoli lepsiemu gameplay. Napriek tomu sa budem aspon okrajovo vyhybat len cisto jednej texture, a zakomponujem aj trosku vegetacie. Momentalne uprednostnujem func_illusionary, ak to r_speeds nedovolia, prejdem na na sprity. Ako vyuzitelny prinos beriem skaly, ktore by sa dali sikovne pouzit ako VIS bloky v kritickych oblastiach. Takisto sa bude treba vyhybat castym plochym cestam, kedze piesok nieje asfalt. Celkovo, teren pod mestom by nemal byt plochy, ale na niektorych miestach aj trosku do kopca.
skybox: jasny den
- ludia inklinuju k jasnym mapam, hlavne koli lepsiemu gameplay, a teda moja volba je tentokrat jasna. Prichadzam týmto o pekné svetelné efekty ktore najlepsie vyniknu v noci, takze bude treba zamakat hlavne na spravnej volbe farby light enviroment, peknych tienoch na budovach a svetlach v nich. V plane mam skusit takisto pouzitie spritov ako "blur" efektu, ale kedze to zatial nemam odskusane, neviem aky to bude mat efekt.
zvuky: ? (tuto este nemam celkom jasno, uvidim co cas prinesie, zvuky aj ked v malej miere ale rozhodne chcem).
na zaciatok kola mozno toto? klik
architektura: mala by sa niest v podobnom style ako na obrazku nizsie. Pricom sa budem snazit zachovat tieto pravidla:
- obmedzovat hranate tvary na budovach
- vyhybat sa "neobyvatelnym" budovam ("prostym kvadrom s texturou" ).
- prilis velkym priestranstvam (ulicky skor komplikovane a uzsie)
- koli vyssiemu wpoly kde to pojde aj modelom
Mesto by sa malo skladat z troch vacsich celkov:
1. Upper quarter (Horna stvrt): Bohatsia cast mesta, zdobene domy obchodnikov, pekne zariadene, priamy pristup k studni?
2. Slave quarter (Stvrt otrokov): Jednoduche, okruhle stany len s lôzkami vo vnutri, zakomponovane medzi sutinami stareho mesta?
3. Arena quarter (Arena): Vacsia budova, pravdepodobne okruhleho tvaru, s dostatocne velkym vstupom (aspon ako vrata), zvnutra by mala mat dookola dve podlazia so zabradlim, na streche dostatocne velky okruhly otvor pre svetlo zo skyboxu (tu by sa slo pekne vyhrat), dookola areny aspon 5 farebnych zástav (illusionary).
Mesto bude pravdepodobne obohnane hradbou z hlineneho mura + este snad pouzijem skaly. Najdetailnejsie budovy nesmu presiahnut 150 wpoly limit, u stanov max 100. Celkovy pocet max. wpoly 700 je zboznym zelanim, avsak realne sa planujem zmestit niekam do 900.
Hint textura bude v tomto pripade "must have".
na prilozenom obrazku je priblizna predstava rozmiestnenia na mape (velmi zjednodusena).
Nějak nevím jak tam chceš zakomponovat tu arénu. Z obrázku vidím, že je tam jeden hlavní vchod. Pokud uvnitř nebude plant nebo spawn, nevidím důvod proč by tam hráči lezli.
Ale vypadá to pěkně jako developer notes.
Mimochodem, modely si tvoříš sám nebo stahuješ?
Hudby v mapě bych se snažil vyhnout, poslouchat půl hodiny minutovou smyčkou je značně frustrujcí. Mimo to často poslouchám k hraní nějakou jinou hudbu, takže mi vadí, když se to mixuje s něčím ze hry.
Hodně si hlídej to wpoly; je sice hezké, že se chceš vyhnout prostým kvádrům s texturou, ale na druhou stranu jsou to celkem zbytečné detaily. Taky bych se bál toho, že když otevřeš každý barák, bude to takové zmatené a půjde tam nádherně kempit.
Předpokládám že arénu použiješ jako něčí spawn, vzhledem k počtu cest. Doufám že tam necháš otevřené jen jedno patro (kvůli výhledu na město).
Ještě jedna věc - když je ta mapa ve dne, proč je na tom screenu zapálená lampa?
Zatim to vypadá moc dobře, (podle té fotky) Akorát bych se rači vyhnul modelům, nedávno jsme zjistili, že můžou hodně způsobovat zasekávání když mají velkou texturu.
Třeba když hraju na Net Booku mapu de_nadrazi, na CT spawnu u toho vlaku kde sou ty klady jako model, tak to se nedá, tam mám 3 FPS. Ale jinde na mapě mám skoro 60.
Podle mě nejvíc zasekávaj hru Modely s velkou texturou a poloprůhledný věci (jako sou např. skla)
Upravil/a XXL_cz dne 05.03.2012 19:19
Řešení časté chyby: Správné umístění cska a hammeru
Hudba hezká no, ale mám stejný názor jako Backup. A to samé co se týče baráků. Pak je to značně na pendrek, když ti v každým baráku bude někdo kempit. Trošku mi to připomíná cs_rio. Nevím jestli znáte, ale tam je většina baráků průchozích, nebo minimálně otevřených. Zkuste si to někde zahrát, je to fakt zlo, když v každým baráku kempí dva enemy. Chtělo by to alespoň udělat nějaké díry do zdí, aby tam bylo trošku vidět
Kdyby se dalo do všech baráků lízt, tak potom by to bylo horší s VISem na mapě. Protože přes ten barák se může vidět když tam sou dveře a okna.
Na tohle sem měl takovej nápad, ale pak by se špatně bojovalo když by někdo byl venku a někdo vevnitř (vlastně by ten vevnitř byl v pasti)
Že by se do baráku vlastně lízt nedalo, ale když by se otevřeli dveře a vlezlo by se kousek dovnitř do nějakýho místa za dveřma, tak by se hráč teleportoval pod mapu kde by byl vnitřek baráku samostatně.
Ale jak sem psal, to by se pak blbě bojovalo a nebo by se tam někdo zacampoval a nešel by ani vygranátovat.
Řešení časté chyby: Správné umístění cska a hammeru
@Dominio
Presne tak, arena bude plantoviskom. Nad dalsimi vchodmi som zatial nepremyslal, pretoze sa snazim mysliet na zaciatku viac globalne, z toho samozrejme ale nevyplyva ze tam nebudu =). Vlastne ked sme uz pri tom, rovno upresnim, ze to nebude nejaka velmi vysoka budova, pretoze ak by ju nebolo vidno odnekial, posobilo by to moc nerealne, a naopak ak by ju bolo vidno tak by to velmi ovplyvnilo r_speeds, preto budem postupovat nejakou obdobnou cestou ako toto..
a teda ak uz zvacsovat priestor, tak viac do zeme, ako do vysky. Modely sa snazim predovsetkym co najviac nepouzivat (resp.v ramci moznosti a s rozumom), pre stare masiny je to totalny zabijak, ale taka palma z tuscanu, to je srdcovka na ktoru nedam dopustit. Modelovat sice viem, ale davam prednost inym modelom, hlavne koli uspore casu. Vytvaram si len jednoduche modely (a tie boli dokopy asi dve).
@Backup
o hudbe este niesom vobec rozhodnuty, ani si za nou nestojim resp. len spekulujem. Viem akurat, ze chcem aj nejake ambient soundy. Ano, minuta je vela navyse ani iny system na vlozenie hudby ako napr. radio (rozstrielatelne, s mensim dosahom), sa do mapy nehodi. Cize dilema. Mohli by sa vsak vyjadrit viaceri, co si myslia o hudbe v hre, aby to bolo objektivnejsie.
K tym barakom, nie, nebolo to myslene ze do kazdej sa da vojst, ale ze kazda by mohla byt pouzitelna, systemom napr. na jednej bude balkon, cez inu sa bude prechadzat dverami, inou povedie chodba a podobne. Jednoduchy blok s nalepenou texturou je dobry akurat tak na stenu, plot, mur-zed. Takisto si uvedomujem, ze ked nebude inej cesty, bude treba setrit wpoly aj takto, ale ako som napisal budem sa tomu snazit vyhybat. Arena - spawn, nad tym som este nerozmyslal kedze nemam presnu predstavu o pristupovych cestach. (vacsia cast mapy je zatial v mojej hlave, pisomne tu na na fore, + to co je na ss na ukazku). Mozno to budem zvazovat. Okna, no neviem, moc nepripadaju v uvahu koli balance, potom by to bolo pre T ako nedobytna pevnost. Som rad, ze padla tato otazka =). Je to len cisto na ukazku (pretoze druhu vo vnutri nieje vidno), ze so svetlami sa planujem viac hrat, ako len supnut pred blok light entitu. (light+sprite ohna+sprite dymu). Nechcem v mape tmave miesta a "elektricke neonky" mi tam nesedia. Nevyzera toto lepsie? =)
A nedalo by se to rádio udělat z nějakého jiného předmětu? třeba udělat zeď, která by plnila funkci rádia? (nemysli si že sem debil, ale já v životě mapu neudělal, jen se rád vyjadřuji k cizím )
Tudíž pokud správně chápu budou ty baráky sloužit stejně jako v de_persia. To je dobrá cesta, de_persia je jedna z nejlepších map, co jsem hrál, dokonce bych řekl že lepší, hezčí i vyrovnanější, než originály.
@madvee-tec
vyborne, som rad ze niekto pochopil =) v skratke by sa dalo povedat, ze mi ide o zabranenie toho nepekneho efektu/pocitu, ze ste niekde zatvoreni medzi vysokymi stenami. Snad to z nejakych map poznate.
K hudbe, no neviem ci ju chcem az tak nasilu pretlacit do mapy. Ked si to vezmes 1 minuta hudby=3MB~ downloadu naviac? Sameho ma dost serie ked musim tahat zo servera velke subory.. A ano dalo by sa to aj inou formou ako radio - stena =D, alebo napríklad ako model nejakeho pouzitelneho hudobneho nastroja, mozno bubny, zatial sa budem ale asi radsej zaoberat podstatnejsimi vecami.
Tak s hudbou je vždy problém. Pokud ji tam dáš, tak lidé víc nasajou "atmosféru", ale zase budou muset stahovat. Pokud ji tam nedáš tak samozřejmě naopak.
Je vám něco nejasné? Kontaktujte mě prostřednictvím soukromé zprávy zde na portálu.
"Radši se zeptat a být minutu za blbce, než být celý život hlupákem"
Premyslal som nad arenou, a pristupove cesty budu dost problem. Objasnim. Mojim cielom je v podstate vytvorit aspon 2 velke, a 1 mensiu pristupovu cestu, ale tak aby zvuntra bolo vidno von co najmenej koli wpoly. (nieco na styl horneho plantu "A" na de_nuke" ), pretoze vnutro planujem minimalne na 500wpoly.
Any ideas?
edit: viem ze by nebol problem supnut nejaku stenu pred vchod ako vis bloker, a podobne bocit na 90" aj ulicky, ale hladam skor estetickejsie riesenie, nenarusujuce velmi kruhovitu strukturu areny.
Upravil/a lynx dne 06.03.2012 10:18
lynx napsal:
K hudbe, no neviem ci ju chcem az tak nasilu pretlacit do mapy. Ked si to vezmes 1 minuta hudby=3MB~ downloadu naviac? Sameho ma dost serie ked musim tahat zo servera velke subory.
Tak se stim neser a dej tam operu z cs_italy , aspoň budou mít lidi důvod to zničit. Když by tam hrálo věco dobrýho, tak by to nikdo neničil
Upravil/a XXL_cz dne 06.03.2012 11:29
Řešení časté chyby: Správné umístění cska a hammeru
Dnes som mal kopec času, tak som trochu popracoval na dizajne. Podarila sa mi cela "Slave quarter" avšak vyskytli sa problémy, ktoré bude treba ešte vyriešiť. Takisto sa mi podarilo rozšíriť "Upper quarter" o jednu uličku + prepojiť ju so "Slave quarter". Až sa k tomu najbližšie dostanem, tak narade su vyznačené ďalšie dva uličky, jedna bude klasická s domami, druhá bude viesť cez skalu, pravdepodobne baňa (ale nie som si istý, je to samostatná ulička, a bola by škoda spraviť tam len tunel, takže ešte uvidím). "Slave quarter" som postavil medzi hradby, a skaly urovnovo pod "Upper quarter".
S wpoly som zatial celkom spokojny, na takmer žiadnu uroven detailov, a zatial bez hint textur som nameral najvyssie V "Upper- 450~" (+ prerobenim vankusov usetrim 60wpoly, takze 390~) v "Slave-370~" Takže, zostáva ešte stále nejaká rezerva pre upravu texúr, vegetáciu a detailizáciu. V celej mape použity zatial len 1 model (200~epoly).
Počas postupov som sa stretol len s jedným závažnejším problémom, a to so stanmi. (obr.1). Predsa len ide o menej typický tvar, a sú s nim problémy. Pri všetkých možných použitých možnostiach, (worldbrush - bugovali,func_wall,func_detail,func_illusionary-bez tienov) sa zahnute steny na streche stanu nezobrazuju správne. Pri práci s vertex toolom som pracoval dôsledne, takže tam chybu vylučujem, ani "Check map for problems" nevykazuje žiadne problémy s problematickými brushmi. (obr.2). Takže, tam ešte len budem hľadať riešenie.
Kompilačny čas zatiaľ na [3m 21s] pri kompilácii na zostave: 1jadro, Sempron, 2800+, taktovaný z 1,6Ght na 2,0Ghz a 1Gb Ram.
RAD -extra
VIS -full
Stany označ, dej transform (Ctrl+M), nic nevyplňuj a dej OK. Tím by se měly všechny vertexy zarovnat do mřížky. Pokud by to nepomohlo, můžeš zkusit patch pro hammer, který způsobí, že se do map souboru budou souřadnice vrcholů ukládat jako desetinná čísla namísto celých čísel.
Backup napsal:
Stany označ, dej transform (Ctrl+M), nic nevyplňuj a dej OK. Tím by se měly všechny vertexy zarovnat do mřížky. Pokud by to nepomohlo, můžeš zkusit patch pro hammer, který způsobí, že se do map souboru budou souřadnice vrcholů ukládat jako desetinná čísla namísto celých čísel.