de_varant ("-dev notes")
|
madvee-tec |
Přidané 09.06.2012 22:47
|
Administrátor
Hodnocení: +926 (86%) Příspěvek: 542
Založený: 08.05.11
|
Přijde mi že planty jsou dobře blízko, akorát je mezi nimi vlastně jen jedna cesta... Co se týče hratelnosti ve více lidech, tak mi přijde, že ny to bylo dobře hratelné, alespoň by se využily všechny cesty a místa... Ve 3v3 je vlastně půlka mapy naprosto nevyužitá
|
|
|
|
Wolf_map |
Přidané 10.06.2012 02:08
|
Člen
Hodnocení: +14 (68%) Příspěvek: 63
Založený: 11.04.12
|
Myslím, že medzi sa to dá stíhať, nerobilo mi to až taký problém(nepamätám sa presne, ale veľmi veľký problém by som si pamätal)
Je jedno miesto, ktoré by som NECLIPoval - Nad A plantom je také kvázi tienidlo(strieška) - dá sa tam vyliezť ak ste dvaja, A sú dve miesta, ktoré by som rozhodne CLIPoval - skaly pri T Spawne a luxusný kemp pri B plante(neskôr hodím screen)
No 2vs2 to nebola až taká sranda(hlavne proti Backupovi a s Latency okolo 150-200, max. však 353). Ale s BOTmi 10vs10 to bolo celkom fajne hrateľné. Som zvedavý, ako by to bolo proti normálnym neplechovým hráčom .
Veľkosťou mi nepríde až taká obrovská, skôr sa budem musieť naučiť všetky cesty, lebo sa mi zatiaľ zdajú neprehľadné. Asi to chce zvyk . |
|
|
|
Wolf_map |
Přidané 10.06.2012 02:23
|
Člen
Hodnocení: +14 (68%) Příspěvek: 63
Založený: 11.04.12
|
Myslím, že toto bol ten camp, čo sme objavili(príloha) Ak si jeden hráč čupne na tie schodíky a druhý na neho skočí, dá sa dostať na ten múrik...
Wolf_map přiložil následující obrázek:
[244.99Kb]
Upravil/a Wolf_map dne 10.06.2012 02:23 |
|
|
|
XXL_cz |
Přidané 10.06.2012 09:43
|
Člen
Hodnocení: +2967 (92%) Příspěvek: 1182
Založený: 13.07.10
|
Jo no, tam se dá za tu zeď krásně zalézt aby koukala jenom hlava Ale to určitě oclipovat.
A asi bych chtěl nechat poblíž CT spawnu je taková děravá stříška z prken (pomocí modré textury) A dá se tam vyskočit přez značku, která ukazuje, kde jsou planty.
Pak je ještě jedna dobrá zašívárna na A plantu, to taky určitě oclipovat.
A nakonec jsem objevil ještě průchodné zábradlí.
Upravil/a XXL_cz dne 10.06.2012 15:01
Řešení časté chyby:
Správné umístění cska a hammeru |
|
|
|
madvee-tec |
Přidané 10.06.2012 11:26
|
Administrátor
Hodnocení: +926 (86%) Příspěvek: 542
Založený: 08.05.11
|
Průchodné zábradlí nechat, dá se tam totiž díky němu skočit z tý stříšky co je pod ním, tudíž dobrá cesta do zad...
|
|
|
|
Wolf_map |
Přidané 10.06.2012 12:24
|
Člen
Hodnocení: +14 (68%) Příspěvek: 63
Založený: 11.04.12
|
To nad A plantom si musím mrknúť...to fialové...lebo na tú striešku sme s Backupom skákali a bola to sranda, to musíš nechať . A to priechodné zábradlie oclipuj, podľa mňa...
Mám taký nápad, nezišli by sme sa niekedz na serveri a nevotli si túto mapu? Nech hráme viacerí
Upravil/a Wolf_map dne 10.06.2012 12:41 |
|
|
|
Wolf_map |
Přidané 07.07.2012 23:24
|
Člen
Hodnocení: +14 (68%) Příspěvek: 63
Založený: 11.04.12
|
No, dlho je tu ticho...chystá sa ešte nejaká úprava tejto mapy? Dolaďovanie, dokončovanie, CLIPovanie? |
|
|
|
lynx |
Přidané 11.07.2012 15:41
|
Like a Boss!
Hodnocení: +433 (98%) Příspěvek: 133
Založený: 27.10.11
|
jop, clip, nieco do dizajnu a mozno aj zmena nejakych textur.
|
|
|
|
Wolf_map |
Přidané 11.07.2012 18:36
|
Člen
Hodnocení: +14 (68%) Příspěvek: 63
Založený: 11.04.12
|
A? Už sa na tom robí, či nemáš čas? Ja len, že dlho si nič konkrétne nenapísal . |
|
|
|
lynx |
Přidané 17.09.2012 01:48
|
Like a Boss!
Hodnocení: +433 (98%) Příspěvek: 133
Založený: 27.10.11
|
Mam nejak neustalo nieco na programe, takze som sa k tomu este nedostal. Co sa tyka mapy, zasadne zmeny uz asi nebudu ziadne (co sa ciest a dizajnu tyka, maximalne by som este nejako inak poriesil okolie areny), nejaká uprava textur, a par detailov kde ich treba a samozrejme oclipovat vsetko kde playerova noha by stupit nikdy nemala. Takze final, asi najblizsie dni, ale nic neslubujem. Navyse som rozbehol inu mapu, ktoru mam uz dobre rozpracovanu, tak na 80% a ktoru som chcel dat aj tu na do sutaze, ale neviem ci stiham, takze cas na maping delim este aj medzi to ) no uvidime.
Upravil/a lynx dne 17.09.2012 01:50
|
|
|
|
Dominio |
Přidané 17.09.2012 15:12
|
trdelník
Hodnocení: +2960 (90%) Příspěvek: 937
Založený: 16.10.10
|
Pokud tedy budeš dělat novější verzi, mohl by jsi nějak upravit tu část v "Slave quarter", kde se dá vyskákat na stany. To zas tak nevadí že tam hráči budou skákat, ale když se vyskočí na tu klec, tak je na té kleci zeshora roztáhlejší textura. A z té klece, když se koukáš pryč z mapy, vypadá to celkem divně. Zkus, snad uvidíš co tím myslím. |
|
|
|
lynx |
Přidané 19.09.2012 20:08
|
Like a Boss!
Hodnocení: +433 (98%) Příspěvek: 133
Založený: 27.10.11
|
tu je najnovsia verzia.
-changelog-
- clip/null sveta.
- retexturing ct spawnu a casti A plantu.
- upraveny vzhlad dreveneho plota na mide.
- pridana dalsia cesta / diera v mure smerom z upper do slave.
- mierny re-design steny pri arene.
- uprava striesok domov a teda gameplay-a, odteraz su všetky priechodne (non solid).
download link:
DE_VARANT
Najnovšia verzia je teraz nahraná aj na serveri, ale má rovnaký názov ako predošlá a teda de_varant, čo znamená že vám to zahlási chybu, ze vaša mapa nie je zhodná s tou na serveri. Takže si tu starú vymažte, a nechajte si stiahnúť zo servera túto (alebo ručne z download linku).
Táto verzia ešte nieje final verziou. Ak ju vyskúšate tak zahlaste prosím ake chyby príp. bugy ste našli.
|
|
|
|
lynx |
Přidané 13.10.2012 23:26
|
Like a Boss!
Hodnocení: +433 (98%) Příspěvek: 133
Založený: 27.10.11
|
Mapa je už hotová na 99.9%.
Potrebujem však poradiť ešte s jednou vecou a to s NAV. suborom pre botov.
velkost mapy: 8,31MB
velkost nav suboru: tu je to rozdielne pri prvom vytvoreni to spravilo 1.9MB súbor na druhy pokus len 1,04MB. (idk prečo)
Otázka znie, či robím niečo zle ja, alebo existuje nejaký neznámy limit. Ostatné mapy fičia v pohode s botmi, aj vytváranie NAV. funguje normálne. Kompilácia prebehla bez jedinej chybičky v logu, ingame konzola takisto v poriadku.
Bez .nav súboru pri pridaní prvého bota, začne hl.exe vytvárať .nav subor, ktorý celý prebehne po nejakej tej minúte-dvoch úplne až dokonca na 100% a mapa sa reštartuje, a potom ked pridám prvého bota do hry, hl.exe zamrzne a začne hltať najprv virt.ram (az do 1,5G a neskôr fyzicku ram (800MB~), pri 1GB fyz. ram.
Za rady a pomoc dopredu úprimne ďakujem.
Až toto vyriešim, tak release, šmitec, the end .
|
|
|
|
Backup |
Přidané 13.10.2012 23:44
|
Hlavní Administrátor
Hodnocení: +5310 (95%) Příspěvek: 1218
Založený: 12.12.09
|
To automatické vytvoření nav souboru je dost zabugované a víc nefunguje než funguje. Řešením by mělo být manuální vytvoření waypointů (nav souboru), česky o tom asi nic není, nicméně je to detailně popsáno na valve wiki.
Osobně mám zkušenosti jen s waypointy PoDbotů, s těmi jsem totiž začal dělat ještě dřív než jsem začal mapovat. |
|
|
|
lynx |
Přidané 14.10.2012 11:23
|
Like a Boss!
Hodnocení: +433 (98%) Příspěvek: 133
Založený: 27.10.11
|
Backup napsal:
To automatické vytvoření nav souboru je dost zabugované a víc nefunguje než funguje. Řešením by mělo být manuální vytvoření waypointů (nav souboru), česky o tom asi nic není, nicméně je to detailně popsáno na valve wiki.
Osobně mám zkušenosti jen s waypointy PoDbotů, s těmi jsem totiž začal dělat ještě dřív než jsem začal mapovat.
hmm, vdaka za rychlu a vyčerpávajúcu odpoved.. vyzera to tak, že to nechám tak ako je, a kto ju bude chciet hrať s botmi vytvorí si ten .nav sám (príp. požiada niekoho kto vie ako na to), na ručné vytváranie .nav súborov si už naozaj zvyšný čas bohužial nenájdem.
btw: FINAL VERZIA JE UZ NA SERVERI
Upravil/a lynx dne 14.10.2012 12:15
|
|
|
|
lynx |
Přidané 14.10.2012 15:37
|
Like a Boss!
Hodnocení: +433 (98%) Příspěvek: 133
Založený: 27.10.11
|
Takže, kedže je už FINAL verzia vonku je načase zhodnotiť výsledok úsilia .
start: 05.03.2012
final: 14.10.2012
sumárum: 7 mesiacov a 9 dní
________________________________
technické info:
max wpoly: 750~
kompilačný čas: 24 min. (low end, Sempron 1core, 2800+, 2,0ghz)
veľkosť bsp: 8,31MB (z toho textúry 4.87MB ). [DOWNLOAD] de_varant final
[Pre záujemcov tu mám kompilačný log.]
Spoiler: [ZobrazitSchovat] hlcsg v3.4 VL29 (Sep 9 2012)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (vluzacn@163.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: hlcsg -nowadtextures -cliptype precise varant
Arguments: -nowadtextures -cliptype precise varant -low -wadautodetect
Entering varant.map
Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
reset logfile [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 33554432 ] [ 33554432 ]
max lighting memory [ 33554432 ] [ 33554432 ]
priority [ Low ] [ Normal ]
noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ off ] [ off ]
clip hull type [ precise ] [ simple ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ off ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
wadcfg by file [ None ] [ None ]
wadcfg by name [ None ] [ None ]
nullfile [ None ] [ None ]
nullify trigger [ on ] [ on ]
min surface area [ 0.000 ] [ 0.000 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]
map scaling [ None ] [ None ]
light name optimize [ on ] [ on ]
UTF8 game_text [ on ] [ on ]
Using mapfile wad configuration
Wadfiles not in use by the map will be excluded
Wadinclude list :
[zhlt.wad]
CreateBrush:
(14.20 seconds)
CSGBrush:
(5.47 seconds)
Including Wadfile: \valve\cstrike\torntextures.wad
- Contains 12 used textures, 12.77 percent of map (162 textures in wad)
Including Wadfile: \valve\cstrike\lynx.wad
- Contains 77 used textures, 81.91 percent of map (315 textures in wad)
Including Wadfile: \hammer\vhlt\zhlt.wad
- Contains 1 used texture, 1.06 percent of map (18 textures in wad)
Including Wadfile: \valve\cstrike\cs_havana.wad
- Contains 4 used textures, 4.26 percent of map (122 textures in wad)
Wad files required to run the map: (None)
Texture usage is at 4.87 mb (of 32.00 mb MAX)
20.64 seconds elapsed
----- END hlcsg -----
hlbsp v3.4 VL29 (Sep 9 2012)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (vluzacn@163.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: hlbsp varant
Arguments: varant -low -chart
Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ on ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 33554432 ] [ 33554432 ]
priority [ Low ] [ Normal ]
noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
noinsidefill [ off ] [ off ]
noopt [ off ] [ off ]
no clipnode merging [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
nobrink [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 65536)
remove hull 2 [ off ] [ off ]
SolidBSP [hull 0] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3500...4000...4500...5000...5388 (1.06 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'varant.prt'
SolidBSP [hull 1] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3500...4000...4500...5000...5500...5548 (1.89 seconds)
SolidBSP [hull 2] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3500...4000...4500...5000...5200 (2.11 seconds)
SolidBSP [hull 3] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3500...4000...4500...5000...5500...5978 (1.94 seconds)
Reduced 20590 clipnodes to 19260
Reduced 3446 texinfos to 3187
Reduced 93 texdatas to 90 (5102128 bytes to 5092522)
Reduced 27228 planes to 9051
FixBrinks:
Increased 19260 clipnodes to 19612.
Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 201/512 12864/32768 (39.3%)
planes 9051/32768 181020/655360 (27.6%)
vertexes 15178/65535 182136/786420 (23.2%)
nodes 6913/32767 165912/786408 (21.1%)
texinfos 3187/32767 127480/1310680 ( 9.7%)
faces 10938/65535 218760/1310700 (16.7%)
* worldfaces 8404/32768 0/0 (25.6%)
clipnodes 19612/32767 156896/262136 (59.9%)
leaves 4642/32760 129976/917280 (14.2%)
* visleafs 2947/8192 0/0 (36.0%)
marksurfaces 14819/65535 29638/131070 (22.6%)
surfedges 50813/512000 203252/2048000 ( 9.9%)
edges 28009/256000 112036/1024000 (10.9%)
texdata [variable] 5092522/33554432 (15.2%)
lightdata [variable] 0/33554432 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/8388608 ( 0.0%)
entdata [variable] 41515/2097152 ( 2.0%)
* AllocBlock 28/64 0/0 (43.8%)
90 textures referenced
=== Total BSP file data space used: 6654007 bytes ===
Wad files required to run the map: (None)
22.98 seconds elapsed
----- END hlbsp -----
hlvis v3.4 VL29 (Sep 9 2012)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (vluzacn@163.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: hlvis -full varant
Arguments: -full varant -low
1599 portalleafs
4643 numportals
-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 33554432 ] [ 33554432 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ Low ] [ Normal ]
fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ on ] [ off ]
BasePortalVis:
(6.22 seconds)
LeafThread:
(88.66 seconds)
average leafs visible: 128
g_visdatasize:137122 compressed from 319800
95.19 seconds elapsed [1m 35s]
----- END hlvis -----
hlrad v3.4 VL29 (Sep 9 2012)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (vluzacn@163.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: hlrad -extra -waddir E:\Valve\cstrike -texreflectscale 0.25 -estimate -customshadowwithbounce -rgbtransfers varant
Arguments: -extra -waddir E:\Valve\cstrike -texreflectscale 0.25 -estimate -customshadowwithbounce -rgbtransfers varant -low
-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ on ] [ off ]
max texture memory [ 33554432 ] [ 33554432 ]
max lighting memory [ 33554432 ] [ 33554432 ]
priority [ Low ] [ Normal ]
fast rad [ off ] [ off ]
vismatrix algorithm [ Sparse ] [ Sparse ]
oversampling (-extra)[ on ] [ off ]
bounces [ 8 ] [ 8 ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]
smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
smoothing threshold 2[ no change ] [ no change ]
direct threshold [ 10.000 ] [ 10.000 ]
direct light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
coring threshold [ 0.001 ] [ 0.001 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]
texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]
global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global light scale [ 2.000 2.000 2.000 ] [ 2.000 2.000 2.000 ]
global gamma [ 0.550 0.550 0.550 ] [ 0.550 0.550 0.550 ]
global light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]
spread angles [ on ] [ on ]
opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]
colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
custom shadows with bounce light
[ on ] [ off ]
rgb transfers [ on ] [ off ]
minimum final light [ 0 ] [ 0 ]
size of transfer [ 1 (16bit) ] [ 1 (16bit) ]
size of rgbtransfer [ 2 (32bit) ] [ 2 (32bit) ]
soft sky [ on ] [ on ]
translucent depth [ 2.000 ] [ 2.000 ]
block opaque [ on ] [ on ]
ignore textures [ off ] [ off ]
reflectivity gamma [ 1.760 ] [ 1.760 ]
reflectivity scale [ 0.250 ] [ 0.700 ]
Load Textures:
90 textures referenced
Reading texlights from 'lights.rad'
70 opaque models
736 opaque faces
10938 faces
Create Patches : 28597 base patches
283829 square feet [40871472.00 square inches]
36 direct lights and 16386 fast direct lights
2 light styles
BuildFacelights:
(1043.75 seconds)
BuildVisLeafs:
(96.61 seconds)
visibility matrix : 5.5 megs
MakeRGBScales:
(131.03 seconds)
Transfer Lists : 10799390 : 10.80M transfers
Indices : 10773404 : 10.27M bytes
Data : 43280720 : 41.28M bytes
Bounce 1 GatherRGBLight:
(2.78 seconds)
Bounce 2 GatherRGBLight:
(2.69 seconds)
Bounce 3 GatherRGBLight:
(2.58 seconds)
Bounce 4 GatherRGBLight:
(2.58 seconds)
Bounce 5 GatherRGBLight:
(2.64 seconds)
Bounce 6 GatherRGBLight:
(2.56 seconds)
Bounce 7 GatherRGBLight:
(2.61 seconds)
Bounce 8 GatherRGBLight:
(2.61 seconds)
FinalLightFace:
(7.95 seconds)
1307.63 seconds elapsed [21m 47s]
----- END hlrad -----
that's the end folks...
|
|
|
|
Gordon Freeman |
Přidané 15.10.2012 12:55
|
Záškodník
Hodnocení: +823 (68%) Příspěvek: 514
Založený: 06.01.11
|
gratuluji, mapa mi přijde mnohem barevnější a světlejší což je určitě velké plus, akorát stíny mi příjdou příliš do zelena, ale jinak je mapa vzhledobě opravdu pěkná.
Mam rád banány.
WWW.Databáze-her.cz |
|
|
|
lynx |
Přidané 15.10.2012 13:54
|
Like a Boss!
Hodnocení: +433 (98%) Příspěvek: 133
Založený: 27.10.11
|
Gordon Freeman napsal:
gratuluji, mapa mi přijde mnohem barevnější a světlejší což je určitě velké plus, akorát stíny mi příjdou příliš do zelena, ale jinak je mapa vzhledobě opravdu pěkná.
ingame vysoké rozlišenie + vysoka kvalita textur + mierna uprava farieb screenov (jediný efekt "revive colors" + na okraje "gausian blur" ). Ak by na mape textury svietli tak farebne, to by sa zachvilku začal niekto sťažovať, že ho z toho bolia oči.. (ja už niekedy fakt neviem aký feedback mám očakávať, vieš aj de_persia, ľudom sa pačia screeny, tiene, svetlá, ale po chvíľke hrania sa niekto začne sťažovať že prd vidí.) Neviem či chápeš kam tím mierim.
btw: dnes som našiel video, asi nejaký čínsky portál.
|
|
|
|
XXL_cz |
Přidané 15.10.2012 15:10
|
Člen
Hodnocení: +2967 (92%) Příspěvek: 1182
Založený: 13.07.10
|
To já mám zas nejradši takové tmavé mapy jako je de_persia, protože se dá dobře schovávat ve tmě pro ty, co na to nadávají
Řešení časté chyby:
Správné umístění cska a hammeru |
|
|