zhlt_transform
|
Roadrunner |
Přidané 25.09.2016 16:17
|
Člen
Hodnocení: 0 (?%) Příspěvek: 4
Založený: 22.09.16
|
Opět zdravím. Zase si hraju s různými vynálezy a tentokrát střílím env_beamem do tlačítek (random generátor http://tvorbamap....icle_id=89 ) rozmístěných dokola. Narozdíl ale od tutoriálu nepoužívám info_targety jako cíl, ale samotné button_targety, které jsem nahradil brushovými func_buttony. Z dosavadního pozorování jsem zjistil, že pokud použiju samotné func_buttony s originem jako cíl env_beamu (zdroj http://twhl.info/....php?id=10 ), tak env_beam do nich sice střílí, ale func_button nezaznamená, že byl "zraněn" a nevyšle signál svému Targetu. To se mi namátkově povedlo opravit tím, že jsem origin toho func_buttonu umístil za samotný func_button (beam na své cestě dosáhne originu až poté, co "projde" celým func_buttonem a ten se spustí).
Abych ušetřil mapmodely (protože buttonů, do kterých beam střilí je 10), tak jsem použil zhlt_usemodel a buttony naklonoval. Přesto, že každému můžu zvlášť nastavit entitní atributy, tak jak je psáno v článku o tomto tématu, textury, rozměry a natočení se kopíruje z originálu. Což mě přivádí k problému s rozmístěním těchto kopírovaných buttonů okolo beamu.
První button nahoře, který má origin "za sebou" je v pořádku. Ale ten button, co je na opačné straně, má svůj origin přivrácený směrem k beamu. Button ho "neblokuje" svým brushem a beam jím neprojde a nespustí jej. Přiložil jsem obrázek, aby šlo lépe vidět, co myslím.
Vluzacn u svých nástrojů uvádí, že existuje zhlt_transform ("Use 'zhlt_transform' key to scale(use its origin as center) or move an entity."), tak mě napadlo, jestli se pomocí toho nedá třeba nějaká kopie otočit (vycházím z hammerovského Transformu, kde je i rotate). Moc jsem ale nepochopil, jak to použít a jinou zmínku jsem o tom na internetu nenašel. Nějaký nápad jak to funguje?
Dále mám otázku, pokud bych měl například 50 brushových entit, můžu je s čistým svědomím zredukovat pomocí zhlt_usemodelu a ušetřit tím tak místo pro entity? Vím, že ušetřím na modelech, ale co jejich point-entity stránka? Počet těchto částí entit se nezmenší že? Jaký je jejich limit?
Prosím opravte mě, pokud cokoliv z toho, co jsem napsal, funguje nějak jinak a děkuji za případnou odpověď.
Roadrunner přiložil následující obrázek:
[31.37Kb]
Upravil/a Roadrunner dne 25.09.2016 16:23 |
|
|
|
XXL_cz |
Přidané 26.09.2016 19:56
|
Člen
Hodnocení: +2967 (92%) Příspěvek: 1182
Založený: 13.07.10
|
Čau, teď jsem to testoval a vypadá to, že to jde otočit tak, že v té entitě která bude nahrazena kopií, stačí jenom nastavit v properties úhel v tom černým kolečku.
Řešení časté chyby:
Správné umístění cska a hammeru |
|
|
|
blue magic |
Přidané 26.09.2016 23:17
|
Člen
Hodnocení: +6 (100%) Příspěvek: 7
Založený: 25.09.16
|
XXL_cz: taky bych potřeboval otáčet s těma kopiema, ale nedaří se mi. Jak přesně si to udělal? Jsou tam ty kolečka 3 (Yaw, Pitch, Roll).
Celkově bych chtěl brushovým entitám vyměnit model za nějakej studio-model (.mdl). Jenže když ho té entitě vyměním, vloží se ve své výchozí orientaci a někdy je potřeba mít ten model v mapě otočený o 90° nebo 180°. Takže aby to bylo srozumitelný: mám v mapě cycler_sprite nějakého modelu, třeba auto.mdl a klidně ten model mám otočený o 90°. Když tohle auto zkopíruju pomocí zhlt_usemodel, kopie už neni otočená o těch 90°. |
|
|
|
XXL_cz |
Přidané 27.09.2016 15:53
|
Člen
Hodnocení: +2967 (92%) Příspěvek: 1182
Založený: 13.07.10
|
blue magic napsal:
Mám v mapě cycler_sprite nějakého modelu, třeba auto.mdl a klidně ten model mám otočený o 90°. Když tohle auto zkopíruju pomocí zhlt_usemodel, kopie už neni otočená o těch 90°.
Ten úhel musíš nastavit té kopii. (Ta entita, která zmizí a nahradí se tím modelem.)
Upravil/a XXL_cz dne 27.09.2016 15:55
Řešení časté chyby:
Správné umístění cska a hammeru |
|
|
|
blue magic |
Přidané 27.09.2016 16:13
|
Člen
Hodnocení: +6 (100%) Příspěvek: 7
Založený: 25.09.16
|
Mě to nefunguje, tak klidně přilož nějaké příkladové .rmf abych věděl jak to udělat |
|
|
|
XXL_cz |
Přidané 27.09.2016 17:18
|
Člen
Hodnocení: +2967 (92%) Příspěvek: 1182
Založený: 13.07.10
|
https://www.youtu...LxMfYbw5GQ
Za nějakou dobu tam bude HD možnost
PS.: Nenávidim když se mi každým encodováním to video víc a víc ztmavuje.
Řešení časté chyby:
Správné umístění cska a hammeru |
|
|
|
blue magic |
Přidané 27.09.2016 18:54
|
Člen
Hodnocení: +6 (100%) Příspěvek: 7
Založený: 25.09.16
|
Děkuju, už je to jasný jak na to. Zkoušel jsem to udělal jako to máš ty, že ten model vyměním u button_target, tam to funguje suprově.
Celou dobu jsem to zkoušel u "hýbacích" entity, u kterých mi přišlo zajímavější ten model vyměnit: func_door, func_pendulum atd.. a u těch mi to nefunguje (ani u func_wall mi to nejede).
Můžeš to prosím zkusit ještě u těchhle entit jestli ti to funguje? Video už dělat nemusíš, jedině v případě že se ti to podařilo nějak zprovoznit
Připadam si jak blbec, že ti to jde a mě ne |
|
|
|
XXL_cz |
Přidané 28.09.2016 19:31
|
Člen
Hodnocení: +2967 (92%) Příspěvek: 1182
Založený: 13.07.10
|
U func_door vím že to nejde, protože tím se určuje směr pohybu. A u func_wall mi to taky nejde. Dřív jsem s tím měl problém, když jsem chtěl aby nějaká věc byla pootočená mimo mřížku. (místo func_wall jsem použil func_door_rotating s názvem, aby nešel otáčet dotykem)
Upravil/a XXL_cz dne 28.09.2016 19:32
Řešení časté chyby:
Správné umístění cska a hammeru |
|
|
|
blue magic |
Přidané 29.09.2016 16:20
|
Člen
Hodnocení: +6 (100%) Příspěvek: 7
Založený: 25.09.16
|
aha, tak ok. Ale mohl jsi taky napsat dřív, že to u nějakých entit nefunguje, ušetřilo by mi to dost času
A za jakým účelem jsi používal func_door_rotating (s názvem) a měnil u něj model (pomocí zhlt_usemodel)? Ptam se protože mi neni jasný, jestli jsi na nečem v mapě ušetřil nebo jestli to má nějaký speciální význam, který mi není ze začátku jasný |
|
|
|
XXL_cz |
Přidané 29.09.2016 16:48
|
Člen
Hodnocení: +2967 (92%) Příspěvek: 1182
Založený: 13.07.10
|
Já jsem model u func_door_rotaing neměnil, jenom jsem potřeboval aby ta entita byla trochu pootočená a nezdeformovala se (zarovnání do mřížky po kompilaci.)
Navíc by vyměnit dveře za model bylo zbytečný, protože pak nemá žádnou kolizi (dá se nima procházet)
Řešení časté chyby:
Správné umístění cska a hammeru |
|
|
|
blue magic |
Přidané 29.09.2016 17:33
|
Člen
Hodnocení: +6 (100%) Příspěvek: 7
Založený: 25.09.16
|
Jo? To fakt tak funguje, že můžeš pootočit a ono to nezarovná do mřížky (= nepok*rví)? To se může hodit
U těch func_doorů jde o to vyměnit jejich model za jinej mapovej model, kterej už kolizní box má. Účel je ušetřit, abys nedosáhl MAX_MAP_MODELS, tak jak je to popsaný v článku "VHLT 4. díl - Kopírujeme, co se dá". Takže například při vytváření bhop mapy, kde se opakujou bhop blocky je můžeš rozkopírovat a ušetříš. Ale hezčí by bylo některé ty kopie mít třeba pootočené abych to ozvláštnil. Víš jak to myslim.
Takže func_doory mají určitě smysl při výměne mapmodelů.
Ale u pendulum klidně výměna za studio model. |
|
|
|
Roadrunner |
Přidané 30.09.2016 20:06
|
Člen
Hodnocení: 0 (?%) Příspěvek: 4
Založený: 22.09.16
|
Tak díky chlapci, že jste na to kápli. Já tuto metodu zkoušel jen s func_buttonem a to nešlo no.
Původní problém byl ale vyřešen rozmístěním buttonů do "kalkulačky" před env_beam, takže může střílet do všech z nich a spouštět je.
Upravil/a Roadrunner dne 30.09.2016 20:07 |
|
|
|
XXL_cz |
Přidané 30.09.2016 20:34
|
Člen
Hodnocení: +2967 (92%) Příspěvek: 1182
Založený: 13.07.10
|
blue magic napsal:
Takže například při vytváření bhop mapy, kde se opakujou bhop blocky je můžeš rozkopírovat a ušetříš.
Jo tak to samozřejmě jo, já myslel že jsi kopíroval jako že model z cycleru.
Řešení časté chyby:
Správné umístění cska a hammeru |
|
|