|
|
Pro přidání zprávy do shoutboxu, musíte být přihlášeni.
|
|
|
| Dneska se koukneme na brushování, vysvětlím funkci hollow a carve a vytvoříme první opravdovou mapu.
CT spawn
Začněme CT spawnem.
Vložíme si brush o velikosti 128 výška, 256 šířka a 384 délka.
Zvolíme mu texturu nějaké zdi. Klikneme na tlačítko Browse a napište "wall". Tím zůstanou jen textury, které mají ve jméně "wall", tedy zeď. Nějakou vyberte a dvakrát na ni poklepejte. Tím máme texturu vybranou. Na brush ji aplikujete tak, že kliknete na ikonku hnědé krychle. Nyní brush "vydutíme" (uděláme ho dutý). V menu vyberte Tools->Hollow, nebo zmáškněte CTRL+H. Číslo, které tam napíšete, udává tloušťku okrajů vzniklé dutiny. Je-li číslo kladné, okraje se přidají dovnitř, nebo je-li záporné okraje brush jakoby obalí. Těžko se to vysvětluje radši přidám obrázek.
My potřebujeme obalit, proto napište -64 a klikněte na OK.
Vytvořilo nám to skupinu brushů. Ale abychom mohli pracovat s každým zvlášť, musíme skupinu zrušit. Označte brushe, klikněte na ně pravým myšítkem a z nabídky zvolte Ungroup.
V 3D okně najeďte dovnitř. Vídíte, že podlaha a strop jsou nic moc, musíme jim vybrat jinou texturu.
Opět klikněte na Browse, napište "flr" (z angl. floor = podlaha), zase nějakou vyberte, a pomocí ikony hnědé krychle na označenou podlahu texturu použijte. U stropu to samé, akorát pro strop není žádné klíčové slovo, podle kterého by se dala textura vyhledat, proto použijte nějakou texturu podlahy (flr).
To bychom měli místnost. Teď ještě spawny. K tomu slouží pointová entita info_player_start. Naházíme je tam, ale aby mezi nimi bylo místo alespoň 2 čtverečky (v 64kové mřížce).
Teď vytvoříme teroušskej spawn.
T spawn
Ten bude jednoduchý. Označte celý CT spawn a v horním pohledu ho s drženým SHIFTem přesuňte šikmo doprava. V bočním pohledu ho posuňte o 64 (jeden čtvereček) nahoru.
Nyní změňte všechny entity v T spawnu z info_player_start na info_player_deathmatch, tím docílíme toho, že se tam nebudou spawnovat policajti, ale teroristi.
Když se ale kouknete dovnitř, uvidíte, že jste posunuli brushe, ale textury zůstaly stát. To můžete napravit tak, že kliknete na ikonu barevné krychle a tam kliknete na tlačítko T. Tím texturu zarovnáte nahoru. Tenhle nástroj je velice důležitý a užitečný, dokonce se dají texturovat jednotlivé facy (stěny). Uvidíte, že ho budete v budoucnosti potřebovat.
Abyste se pro příště špatnému posunutí textury vyhnuli, na panelu nástrojů zmáčkněte tlačítko tl, nebo v menu Tools->Texture lock, nebo zmáčkněte SHIFT+L. Zapne funkce Texture lock (zamknutí textury). Tím se docílí toho, že když posouváte brush, tak se bude textura posouvat spolu s ním. Také velice užitečná funkce.
Když už máme textury zarovnané, tak je můžeme změnit. :-) Aby to nevypadalo všude stejně.
Nakonec ty spawny propojíme.
Chodby
Nejprve na CT spawnu vyřízneme otvor do zdi. Vložíme brush 64x64x64 a úmístíme ho do zdi k podlaze.
A teď brush do zdi vyřízneme nástrojem carve. Zmáčkněte SHIFT+CTRL+C, nebo Tools->Carve a smažte ten brush. Ve zdi by měla být díra.
Stejně vyřízněte díru u teroušů.
Teď díry spojíme chodbou. Vložte brush stejný, jako jsme měli na děrování, akorát ho více protáhněte do dálky. Hollowněteho CTRL+H na -64 a Ungroupněte a smažte koncové brushe. Pak upravte velikost tak, aby na konci nic nepřečnívalo a přesuňte k díře u CT.
Nyní chodbu (šachtu) se SHIFTem přesuňte k teroušům a otočte. Otáčení se dělá tak, že na brush kliknete dvakrát. Jednou ho označíte a připravíte na zvětšování, po druhé na otáčení. Chytněte za jeden rohový bod a se SHIFTem otočte o 90°. Pak jej přisuňte k teroušské díře. Potom na brush klikněte ještě jednou, tím ho připravíte na skosení. Skoste ho o jeden čtvereček dolů tak, aby byl na úrovni šachty od policajtů.
Nyní některé brushe protáhněte a jeden přidejte tak, aby obě chodby navazovaly. Ale vidíme, že skosená chodba má nakřivo texturu, proto klikněte na barevnou kostku a označte problémové facy. Nahoře vidíte spinEdit s názvem rotation. Pohrajte si s úhlem a texturu zarovnejte, aby nebyla nakřivo.
Tím je chodba hotová. Ještě si obdobně dodělejte druhou, aby tam nebyla jenom jedna cesta v které se navíc musíte krčit.
Závěr
Ještě nakonec dejte do každé místnosti a do chodeb světlo (entita light).
Tak tím pro dnešek končím, pokud jste něco nepochopili zkuste to pochopit z příkladové mapy, nebo se zeptejte pod článnkem nebo na fóru. Hodně štěstí při Hammerování.
Příkladová mapa |
|
|
|
|
#1 |
dne 30.05.2011 11:28:17
| ±0
#2 |
dne 30.05.2011 11:42:56
| +2
#3 |
dne 28.08.2011 23:13:23
| ±0
#4 |
dne 29.08.2011 10:34:35
| +1
#5 |
dne 29.08.2011 13:37:23
| ±0
#6 |
dne 29.08.2011 13:50:58
| ±0
#7 |
dne 29.08.2011 15:43:49
| ±0
#8 |
dne 09.10.2011 19:55:31
| -1
#9 |
dne 09.10.2011 20:47:39
| ±0
#10 |
dne 29.01.2012 19:31:02
| ±0
#11 |
dne 29.01.2012 20:51:15
| +1
#12 |
dne 30.01.2012 14:38:02
| -1
#13 |
dne 24.02.2012 18:14:01
| ±0
|
|
|
Pro přidání komentáře musíte být přihlášený.
|
|
|
|
Nejnovější příspěvky (BRUT)
(Asiimovicek)
(Gyuki)
(nifty)
(Backup)
(boxolop1)
(boxolop1)
(boxolop1)
(Slivka)
(latins)
|
|
|
Hosté on-line: 25
Členové on-line: 0
Registrovaní členové: 949
Nejnovější člen: verseludes
|
|
| |