|
|
Pro přidání zprávy do shoutboxu, musíte být přihlášeni.
|
|
|
|
Dneska se podíváme na rozbitné sklo. Není to nic těžkého, tak se na to vrhněme.
Sklo
Spustíme Hammer a načteme první místnost, pokud ji nemáte, můžete ji stáhnout zde. Trochu ji rozšíříme a doprostřed přidáme předělovací zeď. Přesuneme světlo, aby bylo v jedné polovině a zkopírujeme ho do druhé. Přidáme CT spawny (info_player_start) a také T spawny (info_player_deatmatch), ale na druhou polovinu.
Mělo by to vypadat nějak takhle:
Nyní vložíme brush. Široký bude jako předělovací stěna, vysoký asi jako polovina téže stěny a široký dvakrát tolik. Takže bude mít nejspíše rozměry 64x128x64. Tento brush bude okno, takže mu dáme texturu skla. Klikněte na browse a napište "glass". Vyberte nějakou, která se vám líbí a dvakrát na ni klepněte. Vyberte ten brush a klikněte na ikonu hnědé krychle, tím se textura na brush použije. Nyní brush přesuňte přesně doprostřed stěny.
Teď okno do stěny vyřízneme, aby se se stěnou nepřekrýval. Vjeďte do menu a zvolte Tools->Carve, nebo stiskněte SHIFT+CTRL+C. Když brush odtáhnete, měla by být ve zdi díra. Brush zase vraťte zpět, jdeme totiž sklo zprůhlednit.
Nyní je třeba si vysvětlit, co je to entita. Entity dělíme na dvě části: pointové (bodové) a brushové (blokové). Pointová entita je bod, který plní nějakou funkci, například se tam spawnuje hráč, svítí tam světlo apod. Brushová entita je zase brush, který plní nějakou fci. Například se otevírá (dveře), je rozbitný, nebo určuje místo, na které když se vleze, spustí se nějaká událost (trigger).
Tak, teď víme, co jsou entity, tak na ni naše okno převedeme. Klikněte na něj pravým myšítkem a zvolte Tie to entity. Vyjede nám okno s nastavením entit. Do stejného okna se dá vlézt když máte označený brush pomocí zkratky ALT+ENTER, nebo pravým a properties. Brush ale musí být entita. Z menu vyberte func_wall (zeď). Pod tímto roletkovém menu máme seznam všech vlastnosí. Nás budou zajímat vlastnosti Render Mode a FX Amount. V Render Mode se nastavuje mód renderování, kupodivu. Normal znamená, že se bude renderovat normálně, nepůjde zprůhlednit a nebude se u něj počítat světlo. Toho se využívá u HighBrush prefabů, protože u nich by se světlo počítalo dny, možná týdny. Ale to my nechceme. My zvolíme Texture, u něj se světlo počítá a dá se i zprůhlednit.
Zprůhledňuje se vlastností FX Amount. 255 je neprůhledný, 0 je kompletně průhledný. Zvolte nějakou hodnotu mezi, já použil 150.
Když teďka mapu zkompilujete, sklo by mělo být částečně průhledné. Jestli se vám zdá průhledné moc nebo naopak málo, upravte si hodnotu FX Amount.
Teď je čas sklo udělat rozbitným.
Rozbitné sklo
To bude úplně jednoduché. Označte okno a vlezte zase do nastavení entity ALT+ENTER. Tam změňte typ entity z func_wall na func_breakable (rozbitné). Tím půjde sklo rozbíjet. Pojďme se podívat na specifická nastavení rozbitných předmětů.
Strength
Síla materiálu v healteh. Damage, která je potřeba pro rozbití.
Material type
Typ materiálu na který se brush rozpadne.
Gibs direction
Směr, kterým rozpadlé kusy poletí.
Gib model
Model na který se brush rozpadne.
Spawn on break
Co z rozbité věci vypadne. Používá se často u beden, ve kterých je něco ukryto. V cs se to moc nepoužívá, spíše v single player modifikacích.
Explode Magnitude
Síla exploze. U skla to není moc vhodné. :-)
Break on grenade touch
To je jasné. Určuje zda se rozbije při dotyku granátem.
Vy si sklo nastavte, jak uznáte za vhodné.
A tím pro dnešek končím. Jestli jste něco nepochopili, tak zkuste příkladovou mapu, komentáře pod článkem nebo fórum.
↓ Příkladová mapa ↓ |
|
|
|
|
#1 |
dne 09.08.2010 12:45:55
| ±0
#2 |
dne 09.08.2010 13:14:42
| ±0
#3 |
dne 09.08.2010 17:03:30
| ±0
#4 |
dne 28.01.2011 19:58:16
| ±0
|
|
|
Pro přidání komentáře musíte být přihlášený.
|
|
|
|
Nejnovější příspěvky (BRUT)
(Asiimovicek)
(Gyuki)
(nifty)
(Backup)
(boxolop1)
(boxolop1)
(boxolop1)
(Slivka)
(latins)
|
|
|
Hosté on-line: 31
Členové on-line: 0
Registrovaní členové: 949
Nejnovější člen: verseludes
|
|
| |