Pokud jste se s r_speeds ještě nikdy nesetkali, vězte, že to je mocný příkaz do CSkové konzole. Zapíná se klasicky - r_speeds 1 - vypnutí je analogické - r_speeds 0. Zapnutí se projeví následovně - celá konzole bude zaplavena výpisem dat. Pro zobrazování těchto dat i mimo konzoli použijeme příkaz developer 1 (vypnutí opět pomocí 0). Protože psaní těchto příkazů může být zdlouhavé, doporučil bych použít bindy:
bind klavesa_pro_zapnuti "r_speeds 1;developer 1"
bind klavesa_pro_vypnuti "r_speeds 0;developer 0"
Pokud si nechcete zašpinit dvě klávesy, můžete použít alias pro zapnutí r_speeds jen po dobu držení klávesy:
alias +r_speeds "r_speeds 1;developer 1"
alias -r_speeds "r_speeds 0;developer 0"
bind klavesa +r_speeds
Teď už víme jak r_speeds zobrazit, je na čase podívat se na vypsaná data.
Řekněme že se vám vypisuje něco takového:
72fps 3 ms 404 wpoly 882 epoly
První hodnotu všichni dobře známe - frames per second, počet vykreslených snímků za vteřinu. Nicméně řídit se podle fps je zcestné - "Mám 101fps, tak proč bych měl kompilovat VIS?". Fps se totiž liší stroj od stroje a přestože na vaší mašině to jede krásně, ostatním hráčům už to tak krásně jet nemusí. Každopádně všeobecně platí, že čím větší fps, tím lepší.
Druhou hodnotou je počet milisekund potřebných na vykreslení snímku. Opět se liší stroj od stroje, ale čím menší, tím lepší.
Třetí hodnota je nejdůležitější - "world polygons", počet vykreslených faců brushů a brushových entit. Čím je pro nás tato hodnota důležitá? Engine CSka není stavěný na vykreslování velkého počtu wpoly, tudíž bychom se měli snažit držet je na uzdě. Uzdou myslíme horní limit, pod který bychom se měli snažit dostat počet vykreslovaných wpoly kdekoli na mapě. Takových 600 wpoly by mělo stačit každému. Pokud někde máte více, měli byste zvážit optimalizaci mapy nebo přehodnotit koncepci mapy (např. taková mapa dálnice asi není nejlepší nápad). Počet wpoly je ideální měřítko pro kvalitu mapy, protože není závislé na stroji.
Tip - pro lepší zobrazení vykreslovaných faců použijte příkaz gl_wireframe 2
Čtvrtá hodnota je neméně důležitá - "entity polygons", počet vykreslených faců modelů a spritů. Oproti wpoly se epoly vykreslují o řád rychleji, přesto je stále potřeba dodržovat nějaké ty limity. Softwarové limity jsou prakticky nedosažitelné, každopádně bychom se měli snažit vtěsnat se do takových 3000-4000 epoly (bez zbraně). Pokud někde přesahujete, můžete optimalizovat (mazat zbytečné facy, zjednodušovat geometrii) nebo přehodnocovat (opravdu potřebuji mít v mapě zbrojnici, kde všechny zbraně dohromady budou mít 20000 epoly?). Čím méně epoly, tím lépe. Pokud ale přesahujete jak v epoly i wpoly, je lepší mít nižší wpoly za cenu vyššího epoly.
|