tvorbamap.cz

tvorbamap.cz

Navigace

bullet.gif

Domů


bullet.gif

Články


bullet.gif

Ke stažení


bullet.gif

Fórum


bullet.gif

FAQ



bullet.gif

Herní server


bullet.gif

Chat


bullet.gif

Převod jednotek



bullet.gif

Soutěž


bullet.gif

Síň slávy



bullet.gif

Podpořte nás


bullet.gif

Kontakt


bullet.gif

Vyhledávání


bullet.gif

RSS


Herní server

Shoutbox

Pro přidání zprávy do shoutboxu, musíte být přihlášeni.

13.01.2024 19:02:53
bohužel je rozmanitost map dost limitována enginem
±0


13.01.2024 19:01:49
na kotelně už je přes 10 let rc cars mód :)
±0


19.12.2023 22:14:07
Viděl jsem Rally mod na GoldSRC ale mod přímo na serveru v CS 1.6 mě teda překvapil :)

PS.: Já tak nemám rád ty nové shorts videa na výšku co se nedají posouvat.
±0


07.11.2023 12:13:08
Rocket League v CS 1.6? Kam se hrabe BMod...
https://www.youtu...svJz-FS8Yo
+1


04.11.2023 19:11:48
Jedli ste už niekto fritovaný snickers? je to pecka.
-1


15.12.2022 15:52:59
ako kto, praví Bruti mladnú :D inak aj napriek tomu, že je to tu už mrtve, všetko najlepšie;)
+1


13.12.2022 12:35:18
Zítra to bude 13 let od založení tohoto portálu.
To já jen tak, abyste si uvědomili, jak rychle stárnete.
±0


07.09.2022 23:43:14
Ahojte, po siedmich rokoch som sa nostalgicky pozrel spat na toto forum a ono este stale existuje :) Nedokazal som si obnovit stary ucet, email uz je zruseny tak aspon takto sa hlasim ;)
±0


04.08.2022 06:28:29
žijemeee :D ani minuska od kadejakých mrožov nám nevadia
-1


25.07.2022 09:31:53
Mapping pořád žije :)
±0


Jak osvětlit venkovní scénu 1. díl

(Pokročilejší tvorba)

Vítám vás u dnešního článku, ve kterém si vysvětlíme, jak funguje skybox lighting (light_environment) a popíšeme si, jak správně nastavit osvětlení pro venkovní denní scénu.

Pokud máte venkovní mapu, prvním předpokladem je, že máte správně vytvořený skybox, protože právě ten bude vyzařovat světlo a osvětlovat naši mapu. Druhou a poslední věcí, kterou potřebujete, je pointová entita light_environment. Tam se vlastně nastavuje, jakým stylem se bude světlo vyzařovat. Nastavuje se tu barva, úhel, zářivost plus pár dalších věcí.

Ani defaultní hodnoty nevypadají zle, ale abyste light_environment dokázali nastavit správně a realisticky, musíte nejdříve pochopit, jak to vlastně funguje. Když RAD vypočítává světla a stíny, počítá se dvěma druhy světla: direct light (přímé světlo) a diffuse light (rozptýlené světlo).

Direct light


Direct light, neboli přímé světlo je velmi jednoduché na pochopení, simuluje totiž přímé sluneční světlo. Když svítí slunce, vysílá světlo, jehož část dopadá na zemský povrch. Zbytek atmosféra pohltí, nebo rozptýlí. V Z/S/VHLT je to řešeno tak, že se vyšle paprsek světla jedním směrem z každého bodu skyboxu (viz. žluté šipky na obrázku) a kam dopadne, tam bude světlo a kam ne, tam bude stín.
Poznámka: Ve skutečnosti je to naopak, bere se každý bod mapy a zjišťuje se, jaká světla na něj svítí. Toto je však pouze technický detail, který můžete z hlavy vypustit.



Barva tohoto světla se nastavuje v light_environment v položce Brightness. První tři čísla je RGB barva a čtvrté je zářivost. Pokud máte mapu z reálného světa, tak tu nastavujete barvu slunce. Jakou barvu má slunce všichni víme, avšak musíme si uvědomit, že se v průběhu dne trochu mění. Pokud tedy máme něco kolem poledne, tzn. slunce je nahoře na obloze, nastavíme barvu světle žlutou, mírně do oranžova. Avšak pokud máme východ/západ slunce, nastavíme barvu více oranžovou až do červena. Platí pravidlo, čím blíž je slunce k obzoru, tím více do červena. Pokud právě děláte mapu, ve které je večer nebo ráno, doporučuji si vygooglovat pár fotek, jak slunce při východu a západu vypadá, nebo se inspirovat skyboxem, který jste si vybrali (v gfx/env/)

Nastavení barvy slunečního světla

Další důležitou věcí, která se nastavuje, je směr, ze kterého bude slunce svítit. Ten se nastavuje černým kolečkem Yaw v nastavení entity light_environment. Nezapomeňte se podívat odkud svítí slunce na skyboxu, který jste zvolili. Úhel, pod kterým bude slunce svítit se nastavuje položkou Pitch. Ale ne pitch na kolečkách Yaw/Pitch/Roll v pravo, ale položka v attributes. Defaultně je tam -90, ale nastavit byste měli více. Samozřejmě opět záleží na denní době. Při východu a západu bude úhel malý, tak -10 až -30 stupňů a přes den -45 až -70. Nezapomeňte, že skoro nikde na zeměkouli není slunce nikdy úplně nahoře na obloze, pouze na rovníku v pravé poledne, takže defaultní -90 byste měli určitě změnit.

Diffuse light


Jak jsem již zmínil, ze slunce na zem dopadá pouze část světla, které slunce naším směrem vysílá. Ten zbytek je buď pohlcen, nebo rozptýlen do všech směrů. Bílé sluneční světlo se rozloží na jednotlivé složky (něco jako duha), ale zkrz atmosféru projde pouze modrá a fialová. Fialové je však málo, takže na zem dopadá modré světlo. Proto vidíme oblohu modrou. Při komilaci se toto světlo zahrne do výpočtů tak, že se z každého bodu na skyboxu vyšle do všech směrů právě toto světlo (na obrázku nahoře modré šipky).
Opět poznaménávám, že se to ve skutečnosti počítá právě naopak.

V light_enviromentu se toto světlo nastavuje v položce shade. Tuto barvu volíme do modra, samozřejmě stále bereme ohled na skybox, který používáme.
Poznámka: Nechápu, jaký vůl mohl v tom fgd dát ve Shade defaultně žlutou barvu...
Tomuto světlu žádný směr nenastavujeme, protože svítí do všech stran. To má velkou výhodu, že máme osvětlenou i tu část mapy, kam nedopadá přímé světlo - nemáme úplně černé stíny, které by vypadaly nereálně.

Nastavení barvy rozptýleného světla

Zatažená obloha


Pokud máte skybox, kde je zataženo, musíte samozřejmě light_environment nastavit jinak, než jsme si popsali (slunečno). Slunce samozřejmě stále svítí, jenže přez mraky jeho přímé světlo dost dobře neprojde. Proto hodně snížíme čtvrté číslo u Brightnes, na nějakých 0-30 a barvu zvolíme více do šediva. Sluneční světlo spíše než projde skrz, se rozptýlí v mracích, avšak mraky způsobí, že světlo bude spíše šedivé, než modré. Proto Shade nastavíme na šedivou barvu, můžeme slabě do modra a čtvrté číslo snížíme na něco okolo 100. Pokud chcete, celou atmosféru můžete zesílit přidáním env_rain.

Závěr


A to je pro dnes vše. Doufám, že jste pochopili, co se děje se slunečním světlem, než dopadne na zemský povrch a jak nastavit light_enviroment ve Vašich mapách. Co dodat na závěr? Snad jen, že toto nastavování není pouze nějaká nutná rutina, abysme v mapě neměli tmu, ale jeden z faktorů, který ovlivňuje celkový pohled na mapu a navozuje určitou atmosféru. Proto bychom neměli nastavení skyboxu a jeho světla podceňovat.
Nakonec si můžete prohlédnout dva screenshoty z ořezané verze mojí nové mapy. Tuto verzi v obou podáních si můžete stáhnout i v rmf.

↓ Příkladové mapy ↓

Výsledek

Komentáře

#1 |
tom711 dne 28.08.2011 22:49:38 |
+3
Xpun sa tu zacina rozpisovat :D

Inak dalsi vyborny clanok este aj z popisom toho svetla a tej modrej a fialovej...

GOOD WORK!
#2 |
Lentilko dne 29.08.2011 10:11:23 |
+2
Už už sem se chtěl zeptat na co direct light je.. :D
Moc dobrý článek, pochopil jsem uplně vše :) za 1
#3 |
Habax dne 29.08.2011 13:31:27 |
+1
aj mne sa pači, keď sa robia nové tutorialy..... len tak ďalej :D
#4 |
XXL_cz dne 29.08.2011 13:36:33 |
±0
Taky dávám za 1, je to dobře vysvětlený. Už aspoň vim proč mají být stíny do modra. :)
#5 |
Lentilko dne 29.08.2011 18:46:27 |
+1
Hej ?? Kdo mohl dát dvojku ?? Jakej blázen ??
#6 |
XXL_cz dne 29.08.2011 19:54:02 |
+1
Jo, kdo dal za 2? přiznejte se! :D A aď to zároveň napíše líp :D
#7 |
Lentilko dne 29.08.2011 20:50:24 |
+1
To teda, když si myslí že to zvládne líp, ať to udélá! :)
#8 |
Gordon Freeman dne 30.08.2011 13:59:02 |
±0
no ja dal za 2(palec dolu) protoze to neni strutcne ctuctuctu a konecne vidim jak dat svetlo a potom zase ctu ctu (nadbytecne slova)

ale jestli chcete tak to opravim :)
ale toto mi nekdy vadi (palec dolu) protoze me ti slova navic fakt unavuje cist napr: Pokud máte skybox, kde je zataženo, musíte samozřejmě light_environment nastavit jinak,
zkracene:mateli skybox zatazenej meli byste udelat tmavsi light_environment
#9 |
XXL_cz dne 30.08.2011 15:22:22 |
+1
No jo, ale to by pak znělo XXelovsky :D
#10 |
Bady dne 04.09.2011 09:53:34 |
±0
To jsem pochopil i já :) palec nahoru
#11 |
lion dne 10.07.2014 19:34:31 |
±0
Super článok!! :P

Přidat komentář

Pro přidání komentáře musíte být přihlášený.

Hodnocení

Pro hodnocení musíte být registrovaný.

Prosím přihlašte se nebo se zaregistrujte.

Výborné! Výborné! 93% [14 Hlasů]
Chvalitebné Chvalitebné 7% [1 Hlas]
Dobré Dobré 0% [Žádné hlasy]
Dostačující Dostačující 0% [Žádné hlasy]
Nedostačující Nedostačující 0% [Žádné hlasy]

Přihlášení

Jméno

Heslo



Nejste členem?
Zaregistrujte se!

Ztracené heslo?

Seznam článků

Diskuze fóra

Nejnovější příspěvky


bullet.gif

Ako zmeniť predvo...

(BRUT)
bullet.gif

Neexistují...

(Asiimovicek)
bullet.gif

Miznúce objekty

(Gyuki)
bullet.gif

trigger

(nifty)
bullet.gif

Chyba kompilace...

(Backup)
bullet.gif

Svetlo sa nec...

(boxolop1)
bullet.gif

map change fa...

(boxolop1)
bullet.gif

Svetlo

(boxolop1)
bullet.gif

MAPY

(Slivka)
bullet.gif

Pády serveru př...

(latins)

Odkazy

Kotelna Mix-Arena.eu - Gaming portál AMX Mod X nonsteam.cz - seznam CZ/SK Non-Steam Counter Strike serverů

Twitter & FB


Kdo je on-line

bullet.gif Hosté on-line: 1

bullet.gif Členové on-line: 0

bullet.gif Registrovaní členové: 948
bullet.gif Nejnovější člen: Cursor