|
|
Pro přidání zprávy do shoutboxu, musíte být přihlášeni.
|
|
|
|
Jak osvětlit venkovní scénu 1. díl
| |
| Vítám vás u dnešního článku, ve kterém si vysvětlíme, jak funguje skybox lighting (light_environment) a popíšeme si, jak správně nastavit osvětlení pro venkovní denní scénu.
Pokud máte venkovní mapu, prvním předpokladem je, že máte správně vytvořený skybox, protože právě ten bude vyzařovat světlo a osvětlovat naši mapu. Druhou a poslední věcí, kterou potřebujete, je pointová entita light_environment. Tam se vlastně nastavuje, jakým stylem se bude světlo vyzařovat. Nastavuje se tu barva, úhel, zářivost plus pár dalších věcí.
Ani defaultní hodnoty nevypadají zle, ale abyste light_environment dokázali nastavit správně a realisticky, musíte nejdříve pochopit, jak to vlastně funguje. Když RAD vypočítává světla a stíny, počítá se dvěma druhy světla: direct light (přímé světlo) a diffuse light (rozptýlené světlo).
Direct light
Direct light, neboli přímé světlo je velmi jednoduché na pochopení, simuluje totiž přímé sluneční světlo. Když svítí slunce, vysílá světlo, jehož část dopadá na zemský povrch. Zbytek atmosféra pohltí, nebo rozptýlí. V Z/S/VHLT je to řešeno tak, že se vyšle paprsek světla jedním směrem z každého bodu skyboxu (viz. žluté šipky na obrázku) a kam dopadne, tam bude světlo a kam ne, tam bude stín.
Poznámka: Ve skutečnosti je to naopak, bere se každý bod mapy a zjišťuje se, jaká světla na něj svítí. Toto je však pouze technický detail, který můžete z hlavy vypustit.
Barva tohoto světla se nastavuje v light_environment v položce Brightness. První tři čísla je RGB barva a čtvrté je zářivost. Pokud máte mapu z reálného světa, tak tu nastavujete barvu slunce. Jakou barvu má slunce všichni víme, avšak musíme si uvědomit, že se v průběhu dne trochu mění. Pokud tedy máme něco kolem poledne, tzn. slunce je nahoře na obloze, nastavíme barvu světle žlutou, mírně do oranžova. Avšak pokud máme východ/západ slunce, nastavíme barvu více oranžovou až do červena. Platí pravidlo, čím blíž je slunce k obzoru, tím více do červena. Pokud právě děláte mapu, ve které je večer nebo ráno, doporučuji si vygooglovat pár fotek, jak slunce při východu a západu vypadá, nebo se inspirovat skyboxem, který jste si vybrali (v gfx/env/)
Další důležitou věcí, která se nastavuje, je směr, ze kterého bude slunce svítit. Ten se nastavuje černým kolečkem Yaw v nastavení entity light_environment. Nezapomeňte se podívat odkud svítí slunce na skyboxu, který jste zvolili. Úhel, pod kterým bude slunce svítit se nastavuje položkou Pitch. Ale ne pitch na kolečkách Yaw/Pitch/Roll v pravo, ale položka v attributes. Defaultně je tam -90, ale nastavit byste měli více. Samozřejmě opět záleží na denní době. Při východu a západu bude úhel malý, tak -10 až -30 stupňů a přes den -45 až -70. Nezapomeňte, že skoro nikde na zeměkouli není slunce nikdy úplně nahoře na obloze, pouze na rovníku v pravé poledne, takže defaultní -90 byste měli určitě změnit.
Diffuse light
Jak jsem již zmínil, ze slunce na zem dopadá pouze část světla, které slunce naším směrem vysílá. Ten zbytek je buď pohlcen, nebo rozptýlen do všech směrů. Bílé sluneční světlo se rozloží na jednotlivé složky (něco jako duha), ale zkrz atmosféru projde pouze modrá a fialová. Fialové je však málo, takže na zem dopadá modré světlo. Proto vidíme oblohu modrou. Při komilaci se toto světlo zahrne do výpočtů tak, že se z každého bodu na skyboxu vyšle do všech směrů právě toto světlo (na obrázku nahoře modré šipky).
Opět poznaménávám, že se to ve skutečnosti počítá právě naopak.
V light_enviromentu se toto světlo nastavuje v položce shade. Tuto barvu volíme do modra, samozřejmě stále bereme ohled na skybox, který používáme.
Poznámka: Nechápu, jaký vůl mohl v tom fgd dát ve Shade defaultně žlutou barvu...
Tomuto světlu žádný směr nenastavujeme, protože svítí do všech stran. To má velkou výhodu, že máme osvětlenou i tu část mapy, kam nedopadá přímé světlo - nemáme úplně černé stíny, které by vypadaly nereálně.
Zatažená obloha
Pokud máte skybox, kde je zataženo, musíte samozřejmě light_environment nastavit jinak, než jsme si popsali (slunečno). Slunce samozřejmě stále svítí, jenže přez mraky jeho přímé světlo dost dobře neprojde. Proto hodně snížíme čtvrté číslo u Brightnes, na nějakých 0-30 a barvu zvolíme více do šediva. Sluneční světlo spíše než projde skrz, se rozptýlí v mracích, avšak mraky způsobí, že světlo bude spíše šedivé, než modré. Proto Shade nastavíme na šedivou barvu, můžeme slabě do modra a čtvrté číslo snížíme na něco okolo 100. Pokud chcete, celou atmosféru můžete zesílit přidáním env_rain.
Závěr
A to je pro dnes vše. Doufám, že jste pochopili, co se děje se slunečním světlem, než dopadne na zemský povrch a jak nastavit light_enviroment ve Vašich mapách. Co dodat na závěr? Snad jen, že toto nastavování není pouze nějaká nutná rutina, abysme v mapě neměli tmu, ale jeden z faktorů, který ovlivňuje celkový pohled na mapu a navozuje určitou atmosféru. Proto bychom neměli nastavení skyboxu a jeho světla podceňovat.
Nakonec si můžete prohlédnout dva screenshoty z ořezané verze mojí nové mapy. Tuto verzi v obou podáních si můžete stáhnout i v rmf.
↓ Příkladové mapy ↓
|
|
|
|
|
#1 |
dne 28.08.2011 22:49:38
| +3
#2 |
dne 29.08.2011 10:11:23
| +2
#3 |
dne 29.08.2011 13:31:27
| +1
#4 |
dne 29.08.2011 13:36:33
| ±0
#5 |
dne 29.08.2011 18:46:27
| +1
#6 |
dne 29.08.2011 19:54:02
| +1
#7 |
dne 29.08.2011 20:50:24
| +1
#8 |
dne 30.08.2011 13:59:02
| ±0
#9 |
dne 30.08.2011 15:22:22
| +1
#10 |
dne 04.09.2011 09:53:34
| ±0
#11 |
dne 10.07.2014 19:34:31
| ±0
|
|
|
Pro přidání komentáře musíte být přihlášený.
|
|
|
|
Nejnovější příspěvky (BRUT)
(Asiimovicek)
(Gyuki)
(nifty)
(Backup)
(boxolop1)
(boxolop1)
(boxolop1)
(Slivka)
(latins)
|
|
|
Hosté on-line: 28
Členové on-line: 0
Registrovaní členové: 949
Nejnovější člen: verseludes
|
|
| |
Inak dalsi vyborny clanok este aj z popisom toho svetla a tej modrej a fialovej...
GOOD WORK!