tvorbamap.cz

tvorbamap.cz

Navigace

bullet.gif

Domů


bullet.gif

Články


bullet.gif

Ke stažení


bullet.gif

Fórum


bullet.gif

FAQ



bullet.gif

Herní server


bullet.gif

Chat


bullet.gif

Převod jednotek



bullet.gif

Soutěž


bullet.gif

Síň slávy



bullet.gif

Podpořte nás


bullet.gif

Kontakt


bullet.gif

Vyhledávání


bullet.gif

RSS


Herní server

Shoutbox

Pro přidání zprávy do shoutboxu, musíte být přihlášeni.

25.05.2018 18:25:13
čusB)
±0


16.05.2018 18:45:46
poradi mi niekto ako spravim to, ze ked vstupim do miestnosti mi to bude davat granaty ak ho nebudem mat? :D
±0


05.03.2018 10:08:05
nazdar
+1


28.02.2018 09:36:12
alohaa :D
±0


28.01.2018 23:50:42
nice
±0


28.01.2018 14:30:59
chat je rip tak 3 roky min
+2


28.01.2018 11:58:37
rip netlab koukam, rip chat :/
±0


25.01.2018 11:51:55
https://www.runthinkshootlive.com/mesa-cup-2018/

Mesa Cup!
-1


31.12.2017 12:01:45
Dobrý den, mám problém který mi neumožňuje renderovat mapu na mém NT. Jakmile zapnu render, automaticky mi vyhodí hlášku, že program přestal pracovat. Setkal se někdo už s tímhle problémem? Děkuji.
±0


30.12.2017 16:20:10
Už dělám jenom PFka :D
±0


r_speeds

(Mimo hammer)


Pokud jste se s r_speeds ještě nikdy nesetkali, vězte, že to je mocný příkaz do CSkové konzole. Zapíná se klasicky - r_speeds 1 - vypnutí je analogické - r_speeds 0. Zapnutí se projeví následovně - celá konzole bude zaplavena výpisem dat. Pro zobrazování těchto dat i mimo konzoli použijeme příkaz developer 1 (vypnutí opět pomocí 0). Protože psaní těchto příkazů může být zdlouhavé, doporučil bych použít bindy:
bind klavesa_pro_zapnuti "r_speeds 1;developer 1"
bind klavesa_pro_vypnuti "r_speeds 0;developer 0"

Pokud si nechcete zašpinit dvě klávesy, můžete použít alias pro zapnutí r_speeds jen po dobu držení klávesy:
alias +r_speeds "r_speeds 1;developer 1"
alias -r_speeds "r_speeds 0;developer 0"
bind klavesa +r_speeds

Teď už víme jak r_speeds zobrazit, je na čase podívat se na vypsaná data.



Řekněme že se vám vypisuje něco takového:
72fps 3 ms 404 wpoly 882 epoly
První hodnotu všichni dobře známe - frames per second, počet vykreslených snímků za vteřinu. Nicméně řídit se podle fps je zcestné - "Mám 101fps, tak proč bych měl kompilovat VIS?". Fps se totiž liší stroj od stroje a přestože na vaší mašině to jede krásně, ostatním hráčům už to tak krásně jet nemusí. Každopádně všeobecně platí, že čím větší fps, tím lepší.

Druhou hodnotou je počet milisekund potřebných na vykreslení snímku. Opět se liší stroj od stroje, ale čím menší, tím lepší.

Třetí hodnota je nejdůležitější - "world polygons", počet vykreslených faců brushů a brushových entit. Čím je pro nás tato hodnota důležitá? Engine CSka není stavěný na vykreslování velkého počtu wpoly, tudíž bychom se měli snažit držet je na uzdě. Uzdou myslíme horní limit, pod který bychom se měli snažit dostat počet vykreslovaných wpoly kdekoli na mapě. Takových 600 wpoly by mělo stačit každému. Pokud někde máte více, měli byste zvážit optimalizaci mapy nebo přehodnotit koncepci mapy (např. taková mapa dálnice asi není nejlepší nápad). Počet wpoly je ideální měřítko pro kvalitu mapy, protože není závislé na stroji.
Tip - pro lepší zobrazení vykreslovaných faců použijte příkaz gl_wireframe 2

Čtvrtá hodnota je neméně důležitá - "entity polygons", počet vykreslených faců modelů a spritů. Oproti wpoly se epoly vykreslují o řád rychleji, přesto je stále potřeba dodržovat nějaké ty limity. Softwarové limity jsou prakticky nedosažitelné, každopádně bychom se měli snažit vtěsnat se do takových 3000-4000 epoly (bez zbraně). Pokud někde přesahujete, můžete optimalizovat (mazat zbytečné facy, zjednodušovat geometrii) nebo přehodnocovat (opravdu potřebuji mít v mapě zbrojnici, kde všechny zbraně dohromady budou mít 20000 epoly?). Čím méně epoly, tím lépe. Pokud ale přesahujete jak v epoly i wpoly, je lepší mít nižší wpoly za cenu vyššího epoly.

Komentáře

#1 |
Habax dne 03.11.2011 05:23:36 |
+1
vynikajúci článok Backup! :D
#2 |
Gordon Freeman dne 03.11.2011 07:17:03 |
±0
na zacatku vězte nema byt věřte?

edit:LOL promin ja jsem se s takovou vyslovnosti jeste nesetkal (ale i tak se mi tam vic libi věřte nez věrte):D
#3 |
Dominio dne 03.11.2011 13:47:11 |
±0
Gordne, veztě tam celkem sedí se mi zdá ;) Jsem rád že byla vyslyšena moje prosba o přidání tohoto článku, a tak strašně rychle. Super článek :)
Nějak jsem ne-pochopil jednu část,:
Backup napsal:
Třetí hodnota je nejdůležitější - "world polygons", počet vykreslených faců brushů a brushových entit

Pochopil jsem to tak, že když se to převede na entitu, tak se wpoly nesníží, což je asi kravina.
#4 |
Backup dne 03.11.2011 16:08:31 |
+1
@GF: Ne, opravdu tam má být vězte.
@Dominio: Pochopil jsi to správně, převedením na entitu se wpoly sníží jen mimoděk - ty facy, kterých se ta entita dotýká, se podle tohoto spoje nerozříznou. V dalším článku to budu zmiňovat.
#5 |
Lentilko dne 03.11.2011 16:54:00 |
+1
Super článek, opět jsi to krásně srozumitelně napsal že to pochopí i idiot jako já :) Výborné :)
#6 |
lynx dne 11.12.2011 19:04:13 |
+1
vyborný a a hlavne jednoducho napísaný článok. Dal by som ho prečitať všetkým tím super namakaním mapperom, ktorých mapy sú tak krásne a detailné, a rovnako tak nehratelne so stabilnými 2500wpoly :D len by som este doplnil ze na miestach kde mas napr. 700-800wpoly sa treba vyhnut modelom, pretoze vyssie wpoly a epoly naraz na jednom mieste (aj ked mas obe pod stanovene limity) nejdu dokopy.A taktiez, aj ked neviem ci je to pravda, som cital ze vsetky hodnoty facu epoly nad 10000 sa uz pripocitavaju k hodnote wpoly.
#7 |
eq2 dne 28.12.2014 21:31:22 |
±0
Článek je perfektní, ale potřeboval bych vysvětlit dvě věci:
První je, že mám mapu, čtyři velké kostky, k tomu dva menší domečky typu kvadr se střechou z jehlanu a u toho pár brushu a pár entit, které se mi nezdají být "přeplácané". Ve hře pak bezproblému dosahuji v tomto místě 1000wpoly a 3000epoly, co dělám špatně?

Druhý dotaz je, nechápu funkci NULL, když to celé přetáhnu NULL brushem, nic se nestane, je to dál stejně náročné na grafiku.

imageshack.com/a/img673/3148/xgUx9y.jpg
#8 |
Backup dne 29.12.2014 19:48:35 |
±0
Problém je v otevřenosti mapy. Jakmile děláš outdoor mapu, r_speeds budou trochu jinde. Může se tomu ale pomoci chytrým použitím HINTů, nebo převedením některých objektů na func_detail, aby se předešlo zbytečnému řezání na další polygony.
http://tvorbamap....cle_id=109

O významu NULLu je v tom článku ^^ taky zmínka.

Přidat komentář

Pro přidání komentáře musíte být přihlášený.

Hodnocení

Pro hodnocení musíte být registrovaný.

Prosím přihlašte se nebo se zaregistrujte.

Výborné! Výborné! 80% [4 Hlasů]
Chvalitebné Chvalitebné 20% [1 Hlas]
Dobré Dobré 0% [Žádné hlasy]
Dostačující Dostačující 0% [Žádné hlasy]
Nedostačující Nedostačující 0% [Žádné hlasy]

Přihlášení

Jméno

Heslo



Nejste členem?
Zaregistrujte se!

Ztracené heslo?

Seznam článků

Diskuze fóra

Nejnovější příspěvky


bullet.gif

Pády serveru př...

(latins)
bullet.gif

Restartování entit

(Backup)
bullet.gif

Problém na serv...

(Backup)
bullet.gif

Chybí mi stromy

(latins)
bullet.gif

Spojení vlastností

(Backup)
bullet.gif

Svetlo

(Backup)
bullet.gif

Program přestal...

(Backup)
bullet.gif

help

(mailyy)
bullet.gif

lyy_min...

(Gordon Freeman)
bullet.gif

run

(mailyy)

Odkazy

Kotelna Mix-Arena.eu - Gaming portál AMX Mod X nonsteam.cz - seznam CZ/SK Non-Steam Counter Strike serverů

Twitter & FB


Kdo je on-line

bullet.gif Hosté on-line: 3

bullet.gif Členové on-line: 0

bullet.gif Registrovaní členové: 922
bullet.gif Nejnovější člen: filijan