updatovali sme na našom http://BRUT.me Portali mašinu s hernými servermi a ostalo nám nejaké miesto pre ďalšie servery hlasujte v ankete alebo pridajte aj svoj nápad, aký by sme mohli spustiť http://brut.me/vi...amp;t=5184
Textury zvýrazňující povrch použitých materiálů, které na normální textuře v malém rozlišení nevyniknou. Většina mapperů a hráčů je nepoužívá, ale sem tam se najde nějaký ten mapper-perfekcionista nebo moviemaker, který jich využije.
Pokud je chceme používat, musíme mít csko spuštěné v OpenGL režimu a mít v konzoli povolené r_detailtextures 1.
Jsou to zpravidla textury, které se ve zmenšeném měřítku natilují a smíchají se s normální texturou.
Vybrané detail textury (dřevo, kov) ze složky gfx/detail v rozlišení 128x128:
Použití detail textur na bednách v de_dust2:
Zapnuté detail textury nejsou z dálky moc vidět, projeví se spíše jako drobné ztmavení vzdálených textur.
Použití detail textur je jednoduché, stačí ve složce maps vytvořit textový soubor s názvem jmenomapy_detail.txt. Do něj se pak zapisují řádky určující přiřazení detail textur normálním texturám. Každý řádek je ve formátu: normální_textura detail_textura měřítko_X měřítko_Y
Název detail textury se udává ve formátu detail/textura, tudíž bez "gfx/" na začátku a ".tga" na konci. Měřítko určuje zmenšení detail textury v jednotlivých osách. Příklad: SandCrtLrgSd detail/dt_wood1 8.0 8.0
Na dřevěnou dust krabici naneseme 8x natilovanou dřevěnou detail texturu.
Při výrobě detail textur je potřeba ukládat do formátu TGA a to v neindexovaných, true-color barvách. Je možné použít RLE kompresi. Maximální velikost je 512x512 (respektive jde o to, aby počet pixelů byl menší nebo roven 2^18 = 262144). Není potřeba dodržovat dělitelnost rozměrů 16. V případě obdélníkových rozměrů se textura roztáhne na čtverec.
Detail textury jdou využít i nestandardním způsobem. Například můžeme udělat rozdíl dvou textur, kdy první je v plné velikosti (512x512) a druhá, kterou používáme ve WADu, je ve zmenšené velikosti (128x128).
Získáme tím texturu, která obsahuje detaily ztracené zmenšením rozlišení. Použitím této textury (v měřítku 1.0, tzn 1:1) část detailů vrátíme.
V mapě používám texturu 256x256, proto použitá detail textura vytahuje ztracené detaily trochu více než by bylo nutné
Přidal/a Backup
dne 08.07.2013 15:53:13 ·
0 Komentářů ·
51034 x Přečtené ·
Komentáře
Zatím nikdo nekomentoval. Buďte proto první a vložte svůj komentář.