tvorbamap.cz

tvorbamap.cz

Navigace

bullet.gif

Domů


bullet.gif

Články


bullet.gif

Ke stažení


bullet.gif

Fórum


bullet.gif

FAQ



bullet.gif

Herní server


bullet.gif

Chat


bullet.gif

Převod jednotek



bullet.gif

Soutěž


bullet.gif

Síň slávy



bullet.gif

Podpořte nás


bullet.gif

Kontakt


bullet.gif

Vyhledávání


bullet.gif

RSS


Herní server

Shoutbox

Pro přidání zprávy do shoutboxu, musíte být přihlášeni.

20.06.2017 23:02:22
Jo, to je další možnost..že jsem barvoslepy, nebo úplně slepý :D ale tak byl to jen návrh:D
±0


20.06.2017 20:13:13
Udělej si test barvosleposti, já přečtu každou... :D
±0


20.06.2017 11:46:16
Měl bych takový návrh, při registraci jak je ten captcha kód, je to dělané velmi pěkně jako brushe :D ale ono to nejde přečíst vůbec, já jsem musel 30x změnit kód, abych to přečetl a bylo to správně =D
±0


19.06.2017 19:52:01
ok
±0


19.06.2017 00:25:14
Jak žijete lidi? :D Jestli teda žijete :@
±0


12.05.2017 22:22:13
Abych naštval Backapu, že má další práci, tak jsem mu tam hodil jednu prosbu.
Děkuji ;)
±0


11.05.2017 15:29:38
O hodně přicházíš :D
±0


11.05.2017 11:14:29
Jsem antisociál a na srazy nejezdím... :D
±0


10.05.2017 21:53:37
Už dlouho jsem to tu nenapsal, takže....
... zakalíme? Pívo? Dejvice nebo Jižák?
#TMsraz
±0


08.05.2017 19:32:50
dik moc
±0


Skybox

(Pokročilejší tvorba)

Chěli byste mít ve své mapě oblohu? Dnes se podíváme jak to udělat korektně.
Vyrobil jsem si takovou příkladovou mapku, na které si to ukážeme:
skybox1
Na tvorbu skyboxu se využívá textura sky, takže si ji najdeme a začneme s ní ucpávat místa, kudy se budeme chtít dívat na oblohu. Já to dělám tím způsobem, že vždy označím zeď, nad kterou chci mít skybox, zkopíruji jí, přesunu, otexturuji jí texturou sky a případně upravím clipping toolem nebo vertex toolem, aby sedla na původní zeď. Když toto udělám u celé mapy, vypadá to takto:
skybox2
Musíme si dát pozor na brushové entity, které mapu ohraničovat nemohou. V mém případě jsou to tyto dveře s průhledou texturou:
skybox3
To lehce vyřešíme přidáním tenkého brushe z druhé strany:
skybox4
Nyní se rozhodneme, jak vysoký chceme mít skybox (jak vysoko bude možné hodit granát, jak vysoko vyskočíte se sníženou gravitací) a náležitě ho upravíme - vertex toolem nebo clipping toolem, já jsem použil vertex tool:
skybox5
Na naše zdi skyboxu přidáme brushe, kterými naši mapu "přiklopíme".
skybox6
Ještě bude potřeba nastavit, jakou texturu má mít naše obloha, takže se podíváme do "\cstrike\gfx\env\" a prohlédneme si nějaké oblohy. Každá obloha se skládá z šesti částí - stěn krychle oblohy. Název oblohy je název souboru bez přípony a posledních dvou znaků. Příklad - když jsme narazili na soubor "TrainYardBk.tga", název oblohy je "TrainYard". Pokud si nemůžete vybrat, zkuste se ještě podívat do "\valve\gfx\env\", kde naleznete oblohy z HL1.
Poté co si vybereme nějakou oblohu, nastavíme ji v Map -> Map properties -> environment map; tam napíšeme název té oblohy kterou jsme si vybrali.

Závěrem bych chtěl říci, že existuje také metoda "velké krychle", kde se vyrobí obrovská krychle kolem celé mapy. Tato metoda tvorby skyboxu je sice rychlejší, ale o to pomalejší je kompilace a může se stát, že se občas najde nějaký ten bugger, který se bude chtít proběhnout po té obrovské krychli...
Takže kontrolní otázka - který z těchto dvou skyboxů je korektní?
skybox7skybox8

příkladová mapa

Komentáře

#1 |
Xpun dne 06.02.2010 21:21:41 |
±0
Já osobně používám styl "velké krychle". Je to asi špatně, protože officiální mapy jsou dělané tím prvním delším způsobem. Ale mě se s tím nechce dělat, tak tam hodim krychli a potřebné doclipuju. Myslím, že ta krychle je vhodná minimálně při vývoji, kdy se mapa mění a při kontrolních buildech se nemusí předělávat i skybox kvůli leakům.
#2 |
Backup dne 06.02.2010 22:01:15 |
±0
já na leaky používám cordon bounds
#3 |
dragonx dne 08.05.2010 08:24:08 |
±0
Já taky dělám častěji tu velkou krychli ale pak se nedivím že se mapa dlouho komplikuje.
#4 |
Backup dne 08.05.2010 14:36:52 |
+1
ono se to dlouho kompiluje kvůli tomu, že když tam máš light_environment, tak se zbytečně počítají světla na "vnějších" stěnách, které stejně nikdo nikdy nevidí
#5 |
XXL_cz dne 10.08.2010 10:36:04 |
+1
Já používám ten delší způsob oblohy protože když se kolem celé mapy dá velká důtá krychle a mapa je třeba i s hodně tunelama pod zemí tak si myslim že je mapa asi o polovinu větší a víc se seká ale když se to udělá tim delšim zpusobem tak strany které sou za texturou sky se jak kdyby o nullují a mapá má měnší velikost míň se seká a kratší dobu se kompiluje. Aspoň si to teda myslim.
#6 |
Backup dne 10.08.2010 17:01:41 |
+1
Myslíš si to správně, to je ten důvod proč se skybox dělá důkladně a neodflakuje se formou velké duté krychle.
#7 |
KoRis dne 25.02.2011 13:15:23 |
+1
Ahoj, měl bych otázku ... když bych třeba chtěl udělat na kraji mapy jakoby moře, udělal bych tam tudíš nějakou vodu, ale do ní nepude vlízt... musím tam dělat nějaký dno, nebo stačí když skybox dám dozádu ke kraji vody ?
#8 |
Backup dne 25.02.2011 13:55:38 |
+2
Na mapu s mořem se vykašli, a to proto, že:
1, bude téměř nemožné pořádně zkompilovat vis
2, bude se to lidem cukat, protože func_water je vidět skoro odevšad
3, i když se budeš snažit sebevíc, bude poznat, kde je konec mapy.
#9 |
XXL_cz dne 01.03.2011 12:27:57 |
+1
Ta obloha nesmí být jako entita, možná si jí zatrhnul a dal si "tie to entity". Tak to zase celý zatrhni a dej "Move to World"
#10 |
GrowMAN dne 01.03.2011 12:28:45 |
+1
JJ problém vyřešen dík udělal sem špatně entitu.... :)
#11 |
MichaelMik dne 02.03.2011 13:26:36 |
±0
Ahoj je mozne vytvorit si vlastni skybox jestli ano jak to prosim udelam?? Dekuji Mik
Spoiler:
#12 |
XXL_cz dne 02.03.2011 13:39:28 |
+1
Musíš si vytvořit 6 obrazů 256x256 ve formátu .tga z názvama:

místo "vlastniobloha" dopln svuj nazev

vlastnioblohabk - v zadu
vlastnioblohadn - dole
vlastnioblohaft - v předu
vlastnioblohalf - v levo
vlastnioblohart - v pravo
vlastnioblohaup - nahoře

Pak to vložíš do složky cstrike\gfx\env a mělo by to jít použít.

Ale největší problém je to natvarovat tak, aby to ve hře nevypadalo jako kostka a zatim sem nezjistil jak to vytvarovat aby to ve hře bylo normální zakulacený.
#13 |
MichaelMik dne 02.03.2011 15:42:46 |
±0
To neva Dekuji za radu :D
#14 |
JerRy dne 21.04.2012 14:10:31 |
±0
dobrý den....chtěl jsem si přetvořit mapu de_nuke (prvně dekopmilace s WinBspc-což byla blbost,tak jsem si stáhl originál převedený do .rmf) zatím pohoda. pak jsem odstranil vadné brushe a nechal tu největší část s budovou (viz zm_nuke_kamp +/-) ->pořád ještě dobré, ale rozhod jsem se, že odstraím střechu a dal tam skybox s noční oblohou (viz:http://tvorbamap.cz/forum/viewthread.php?thread_id=442&highlight=hv%C4%9Bzdy&pid=3002#post_3002)
Stál jsem noční oblohy a vybral jsem si night1up.tga a do map enviroment jsem napsal night1, ale když jsem to spustil v csku, tak tam bylo úplně něo jiného (modrá obloha, skály atd....) Zkoušel jsem dát tam celý název (night1up atp...), dokone aj jinou noční oblohu, ale furt tam byla ta samá....pls poraďte nebp písněte na skype (ivoros11)

Přidat komentář

Pro přidání komentáře musíte být přihlášený.

Hodnocení

Pro hodnocení musíte být registrovaný.

Prosím přihlašte se nebo se zaregistrujte.

Zatím nikdo nehodnotil.

Přihlášení

Jméno

Heslo



Nejste členem?
Zaregistrujte se!

Ztracené heslo?

Seznam článků

Diskuze fóra

Nejnovější příspěvky


bullet.gif

Problém se zbra...

(Backup)
bullet.gif

batch compiler

(Backup)
bullet.gif

problem s RAD

(Backup)
bullet.gif

problém s .pts

(Backup)
bullet.gif

Mapa se...

(Gordon Freeman)
bullet.gif

nazdar

(Backup)
bullet.gif

osvět...

(Dominik Rozporka)
bullet.gif

spawn...

(Dominik Rozporka)
bullet.gif

BOMBA

(Gordon Freeman)
bullet.gif

SourceMod Tvorb...

(EMINEM)

Odkazy

Kotelna Mix-Arena.eu - Gaming portál AMX Mod X nonsteam.cz - seznam CZ/SK Non-Steam Counter Strike serverů

Twitter & FB


Kdo je on-line

bullet.gif Hosté on-line: 2

bullet.gif Členové on-line: 0

bullet.gif Registrovaní členové: 911
bullet.gif Nejnovější člen: NoobYT