Chěli byste mít ve své mapě oblohu? Dnes se podíváme jak to udělat korektně.
Vyrobil jsem si takovou příkladovou mapku, na které si to ukážeme:
Na tvorbu skyboxu se využívá textura sky, takže si ji najdeme a začneme s ní ucpávat místa, kudy se budeme chtít dívat na oblohu. Já to dělám tím způsobem, že vždy označím zeď, nad kterou chci mít skybox, zkopíruji jí, přesunu, otexturuji jí texturou sky a případně upravím clipping toolem nebo vertex toolem, aby sedla na původní zeď. Když toto udělám u celé mapy, vypadá to takto:
Musíme si dát pozor na brushové entity, které mapu ohraničovat nemohou. V mém případě jsou to tyto dveře s průhledou texturou:
To lehce vyřešíme přidáním tenkého brushe z druhé strany:
Nyní se rozhodneme, jak vysoký chceme mít skybox (jak vysoko bude možné hodit granát, jak vysoko vyskočíte se sníženou gravitací) a náležitě ho upravíme - vertex toolem nebo clipping toolem, já jsem použil vertex tool:
Na naše zdi skyboxu přidáme brushe, kterými naši mapu "přiklopíme".
Ještě bude potřeba nastavit, jakou texturu má mít naše obloha, takže se podíváme do "\cstrike\gfx\env\" a prohlédneme si nějaké oblohy. Každá obloha se skládá z šesti částí - stěn krychle oblohy. Název oblohy je název souboru bez přípony a posledních dvou znaků. Příklad - když jsme narazili na soubor "TrainYardBk.tga", název oblohy je "TrainYard". Pokud si nemůžete vybrat, zkuste se ještě podívat do "\valve\gfx\env\", kde naleznete oblohy z HL1.
Poté co si vybereme nějakou oblohu, nastavíme ji v Map -> Map properties -> environment map; tam napíšeme název té oblohy kterou jsme si vybrali.
Závěrem bych chtěl říci, že existuje také metoda "velké krychle", kde se vyrobí obrovská krychle kolem celé mapy. Tato metoda tvorby skyboxu je sice rychlejší, ale o to pomalejší je kompilace a může se stát, že se občas najde nějaký ten bugger, který se bude chtít proběhnout po té obrovské krychli...
Takže kontrolní otázka - který z těchto dvou skyboxů je korektní?
příkladová mapa |