tvorbamap.cz

tvorbamap.cz

Navigace

bullet.gif

Domů


bullet.gif

Články


bullet.gif

Ke stažení


bullet.gif

Fórum


bullet.gif

FAQ



bullet.gif

Herní server


bullet.gif

Chat


bullet.gif

Převod jednotek



bullet.gif

Soutěž


bullet.gif

Síň slávy



bullet.gif

Podpořte nás


bullet.gif

Kontakt


bullet.gif

Vyhledávání


bullet.gif

RSS


Herní server

Shoutbox

Pro přidání zprávy do shoutboxu, musíte být přihlášeni.

20.06.2017 23:02:22
Jo, to je další možnost..že jsem barvoslepy, nebo úplně slepý :D ale tak byl to jen návrh:D
±0


20.06.2017 20:13:13
Udělej si test barvosleposti, já přečtu každou... :D
±0


20.06.2017 11:46:16
Měl bych takový návrh, při registraci jak je ten captcha kód, je to dělané velmi pěkně jako brushe :D ale ono to nejde přečíst vůbec, já jsem musel 30x změnit kód, abych to přečetl a bylo to správně =D
±0


19.06.2017 19:52:01
ok
±0


19.06.2017 00:25:14
Jak žijete lidi? :D Jestli teda žijete :@
±0


12.05.2017 22:22:13
Abych naštval Backapu, že má další práci, tak jsem mu tam hodil jednu prosbu.
Děkuji ;)
±0


11.05.2017 15:29:38
O hodně přicházíš :D
±0


11.05.2017 11:14:29
Jsem antisociál a na srazy nejezdím... :D
±0


10.05.2017 21:53:37
Už dlouho jsem to tu nenapsal, takže....
... zakalíme? Pívo? Dejvice nebo Jižák?
#TMsraz
±0


08.05.2017 19:32:50
dik moc
±0


Kompilace do hloubky - CSG, BSP

(Mimo hammer)

Kompilace - co se vlastně děje, když stiskneme F9? Co dělají ty čtyři programy? Dnes se podíváme na první dva - CSG a BSP - trochu okrajově, trochu do hloubky, a řekneme si i pár parametrů, které se občas hodí.



.rmf › .map


Před samotnou kompilací VHE provede konverzi mapy z formátu .rmf na .map, který se následně použije při kompilaci. Hlavní rozdíly mezi .rmf a .map:

  • .rmf ukládá souřadnice objektů pomocí desetinných čísel; .map pomocí celých čísel. Pokud tedy máte mapu mimo mřížku, může dojít např. k LEAKu, i když v .rmf není na první pohled vidět.
  • .rmf ukládá i všelijak pokroucené (nekonvexní, obrácené naruby...) objekty. Po konverzi na .map se tyto objekty deformují v nekonečně dlouhé brushe, které způsobují nechvalně známou chybu brush outside world při kompilaci CSG.
  • .map oproti .rmf neobsahuje informace o seskupení objektů (Groups), VisGroups a barvách objektů.
  • .map oproti .rmf naopak obsahuje informace o použitých wadech.
  • .rmf zapisuje informace v binární podobě; .map v člověkem čitelné podobě.
  • .map zapisuje face objektu třemi body určující orientaci facu; .rmf zapisuje face objektu polem souřadnic jednotlivých vrcholů a dodatečně i trojicí prvních tří vrcholů, které se využijí právě při konverzi na .map.
Při konverzi se také změní Cordon Bounds na brushe a informace z Path Toolu na point entity.


CSG


V kostce:
CSG má na starosti kontrolu chybných brushů, rozřezání faců na menší části, vytvoření kolizního boxu celé mapy, zápis entit a vše kolem textur.

Do hloubky:
Constructive Solid Geometry; název vyjadřuje to hlavní, s čím tento program pracuje. CSG načte z .map souboru všechny brushe, rozebere je na jednotlivé facy a ty rozřeže na ještě menší. Řeže je buď podle hran jiných faců, podle mřížky scale_textury*240 (např. při scale 0,8 to bude mřížka 192x192; konstanta 240 lze změnit, ale je to víc ke škodě než k užitku), nebo podle dalších kritérií (např. průsečnice s jednou ze tří rovin).
V .map souboru jsou facy zapsány pomocí souřadnic tří bodů, které určují orientaci facu; pro další krok kompilace je vyžadován zápis pomocí souřadnic všech vrcholů facu, takže pokud CSG narazí na něco nečekaného (nekonvexní brush, převrácený face, brush s nečekaným počtem faců), skončí chybou, nejčastěji brush outside world.
Z faců se vytvoří čtyři hull soubory, které následně zpracuje BSP. První hull obsahuje ty facy, které se vykreslují. Zbylé tři hully zajišťují kolizi. V hull souborech jsou facy zapsány pomocí souřadnic všech jejich vrcholů; souřadnice jsou zapsány jako čísla s desetinnou čárkou.
CSG má dále na starosti vytvoření základního .bsp souboru, do kterého zapíše entity, informace o mapě ("entitu" worldspawn), informace o použitých texturách (dále se nepředávájí jména textur, ale jen indexy odkazující na tento seznam) a seznam potřebných wadů.

Parametry:

-nowadtextures Všechny použité textury se přibalí do bsp souboru. Místo tohoto parametru používejte raději -wadinclude, protože při použití -nowadtextures zůstanou v .bsp zapsané všechny použité wady jako potřebné, přestože nejsou, a tak dochází k chybám např. v ResGenu.
-wadinclude soubor.wad Použité textury ze soubor.wad se přibalí do bsp souboru.
-cliptype způsob Nastaví se způsob vytváření kolizního boxu mapy.
precise - nový typ kolizního boxu, zabraňuje chození po okrajích zkosených objektů
legacy - starý typ kolizního boxu
normalized - z jedné poloviny starý kolizní box, z druhé nový
simple - jednodušší kolizní box, na druhou stranu méně přesný
smallest - co nejmenší kolizní box (na některých místech může dojít k zaseknutí hráče)
-onlyents Jen se aktualizují entity v již existujícím bsp souboru. Pokud přidáváte / mažete brushové entity nebo samotné brushe, musíte překompilovat celou mapu.
-wadconfig nastavení Použije vybrané nastavení wadů z wad.cfg.
-wadcfgfile soubor.cfg -wadconfig vybere nastavení z soubor.cfg namísto z wad.cfg.
-wadautodetect Do bsp souboru se jako potřebné zapíšou jen ty wady, ze kterých jsou použité textury.
Výše zmíněné parametry jsou určené pro HLCSG. Kompletní seznam parametrů k HLCSG naleznete na stránkách zhlt.



BSP


V kostce:
Tento program má na starosti zahození zbytečných faců a mimo jiné vytvoření hratelného spustitelného bsp. Je nechvalně známý kvůli chybě LEAK

Do hloubky:
Binary Space Partitioning; tentokrát nám název řekne trochu méně. BSP je metoda rozdělení mapy (v našem případě čtyř hull souborů) do binárního stromu (v tomto kontextu též jako BSP tree nebo česky jako BSP strom), který nám umožní vykreslovat jen ty potřebné části mapy. Je to celkem známá a hojně používaná metoda. V GoldSrc enginu se v BSP stromu používají tzv. leafy (leaves - listy). Tyto leafy jsou konvexní objekty, které vyplňují celý vnitřek mapy. K leafům jsou přiřazené příslušné facy, které se vykreslují v závislosti na viditelnosti leafů, ke kterým jsou přiřazeny. Leafy se dále využijí při kompilaci VISu a RADu. Při kompilaci BSP se také vytvoří soubor, který obsahuje seznam portálů - faců, kterými se dotýkají jednotlivé leafy. Tento soubor se také zužitkuje při kompilaci VISu.
BSP strom by si šlo představit jako odlitek z formy, kterou představují čtyři hull soubory od CSG. Kdybychom tento odlitek nabarvili a rozbili na konvexní kousky, získali bychom leafy s barvou označenými facy. Stěny bez barvy by byly portály. Díky těmto kouskům můžeme sestavit jen tu část, kterou potřebujeme vykreslit. Pokud je forma (mapa) dobře utěsněná, je nám její vnějšek (vnější facy) k ničemu a tak ho můžeme bezstarostně zahodit. Pokud je ale děravá, hmota vyteče ven (LEAK), přilepí ke stolu (vytvoří se leafy na vnějšku mapy), a pak už nepoznáme, které facy jsou zbytečné, takže se použijí všechny.

Parametry:

-leakonly Proběhne pouze kontrola, zda-li v mapě není LEAK.
Výše zmíněné parametry jsou určené pro HLBSP. Kompletní seznam parametrů k HLBSP naleznete na stránkách zhlt.

Komentáře

#1 |
Shockwave dne 17.07.2011 20:05:06 |
+4
Super clanek Backupe..
Moh si tam jeste pridat nejaky obrazky k lepsimu predstaveni treba jak tenhle
Code
http://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Datei:Leaf-storingBSP.svg&filetimestamp=20080818120307


#2 |
tom711 dne 19.07.2011 19:57:40 |
+1
Gratulujem :D To cakanie sa vyplatilo :) Aj ked polke nerozumiem pripadam si mudrejsie :)
#3 |
Gordon Freeman dne 20.07.2011 07:19:37 |
-3
Skvělí clanek!ale kdyz zadam parametr wadaudetect tak mi to pribali jen pouzite wady v mape ? ne i ty co jsem nepouzil? a nebude v mape vadit tak velky wadd jako je treba ten zakladni s hl texturama?
#4 |
Shockwave dne 20.07.2011 17:38:55 |
+4
ja myslim ze autodetect ti je nepribali jen ti automaticky zapise cesty k wadum
#5 |
Slovis dne 23.07.2011 16:05:58 |
±0
Backupe klobouk dolů :D konečně nový článek :D
#6 |
aReDoNe dne 12.03.2012 22:31:04 |
±0
je dobré Keď kombinujem -wadautodetect s -nowadtextures?
#7 |
Backup dne 14.03.2012 11:39:01 |
+1
Raději používej místo -nowadtextures -wadinclude, důvod máš popsaný v článku, mimo to by byla mapa zbytečně velká, pokud by jsi používal i textury, co mají ostatní (zákl. textury z hl a cs).
#8 |
Wolf_map dne 15.04.2012 22:42:03 |
±0
Nejak sm nepostrehol, čo s tými parametrami? Ako ich tam pridať, či niečo také?
#9 |
Backup dne 16.04.2012 17:04:06 |
±0

Přidat komentář

Pro přidání komentáře musíte být přihlášený.

Hodnocení

Pro hodnocení musíte být registrovaný.

Prosím přihlašte se nebo se zaregistrujte.

Výborné! Výborné! 100% [8 Hlasů]
Chvalitebné Chvalitebné 0% [Žádné hlasy]
Dobré Dobré 0% [Žádné hlasy]
Dostačující Dostačující 0% [Žádné hlasy]
Nedostačující Nedostačující 0% [Žádné hlasy]

Přihlášení

Jméno

Heslo



Nejste členem?
Zaregistrujte se!

Ztracené heslo?

Seznam článků

Diskuze fóra

Nejnovější příspěvky


bullet.gif

Problém se zbra...

(Backup)
bullet.gif

batch compiler

(Backup)
bullet.gif

problem s RAD

(Backup)
bullet.gif

problém s .pts

(Backup)
bullet.gif

Mapa se...

(Gordon Freeman)
bullet.gif

nazdar

(Backup)
bullet.gif

osvět...

(Dominik Rozporka)
bullet.gif

spawn...

(Dominik Rozporka)
bullet.gif

BOMBA

(Gordon Freeman)
bullet.gif

SourceMod Tvorb...

(EMINEM)

Odkazy

Kotelna Mix-Arena.eu - Gaming portál AMX Mod X nonsteam.cz - seznam CZ/SK Non-Steam Counter Strike serverů

Twitter & FB


Kdo je on-line

bullet.gif Hosté on-line: 1

bullet.gif Členové on-line: 0

bullet.gif Registrovaní členové: 911
bullet.gif Nejnovější člen: NoobYT