Potřeboval bych pomoc
|
latins |
Přidané 07.08.2015 22:34
|
Člen
Hodnocení: +1 (100%) Příspěvek: 51
Založený: 28.07.15
|
Ok...Rozhodně díky za pomoc...Zkusím to a když tak se zase ozvu, kdybych něco nevěděl, prozatím dík ![:)](../images/smiley/smile.gif)
Latins. |
|
|
|
latins |
Přidané 20.12.2015 22:04
|
Člen
Hodnocení: +1 (100%) Příspěvek: 51
Založený: 28.07.15
|
Čao, zase jsem zde...Potřeboval bych vědět, jak se zbavím Buy zony pro JB mod... Napadla mě jidná varianta a to taková, že dám mimo mapu někde buy zonu. Jinak bych mohl poprosit o vysvětlení, jak mohu udělat do nekonečna se otačející se brush? Potřeboval bych to na DR Děkuju
Latins. |
|
|
|
Backup |
Přidané 21.12.2015 07:09
|
![Avatar člena](../images/avatars/B4x0R_100x100[1].png)
Hlavní Administrátor
Hodnocení: +5310 (95%) Příspěvek: 1218
Založený: 12.12.09
|
Dělá se to přesně tak jak píšeš.
Na točící brush použij func_rotating. Chová se skoro stejně jako func_door_rotating - někam dáš blok s texturou ORIGIN a kolem něj se to vrtí. |
|
|
|
latins |
Přidané 24.12.2015 11:15
|
Člen
Hodnocení: +1 (100%) Příspěvek: 51
Založený: 28.07.15
|
A mám další problém. Potřeboval bych poradit, jak udělat posunovací stěnu, která by se dala v polovině zastavavit a aby se pak vrátila zpět do původní pozice (Něco jako func_door, akorát nevím, jak to udělat) Děkuju za rady ![:)](../images/smiley/smile.gif)
Latins. |
|
|
|
Gordon Freeman |
Přidané 25.12.2015 14:32
|
![Avatar člena](../images/avatars/GF2[255].JPG)
Záškodník
Hodnocení: +823 (68%) Příspěvek: 514
Založený: 06.01.11
|
Normálně použij func_door a nastav Lip na počet těch jednotek tak aby ti to vyšlo tam kde chceš aby se zastavili (musíš si to spočítat) popřípadě dej před tu hodnotu ''-'' (mínus, bez uvozovek). další možnost je použít func_train, jsou tu o tom články.
Mam rád banány.
WWW.Databáze-her.cz |
|
|
|
Backup |
Přidané 25.12.2015 14:33
|
![Avatar člena](../images/avatars/B4x0R_100x100[1].png)
Hlavní Administrátor
Hodnocení: +5310 (95%) Příspěvek: 1218
Založený: 12.12.09
|
Takže něco jako dveře kterým nastavíš Lip?
Edit: Tak tohle jsem nečekal, že by mě někdo předběhnul o takovou chviličku
Upravil/a Backup dne 25.12.2015 14:34 |
|
|
|
Gordon Freeman |
Přidané 25.12.2015 14:41
|
![Avatar člena](../images/avatars/GF2[255].JPG)
Záškodník
Hodnocení: +823 (68%) Příspěvek: 514
Založený: 06.01.11
|
Nojo, už stárneš... A navíc, je tu moc lidí...
Mam rád banány.
WWW.Databáze-her.cz |
|
|
|
XXL_cz |
Přidané 25.12.2015 23:00
|
![Avatar člena](../images/avatars/hammer_logo[87].png)
Člen
Hodnocení: +2967 (92%) Příspěvek: 1182
Založený: 13.07.10
|
Možná myslel něco jako že by se posouvala na určité místo, ale nějakým způsobem by šlo přerušit to posouvání a aby se začala vracet zpátky.
To jde taky udělat - potřeboval jsem něco podobného (akorát s teleportem) aby byl výtah na začátku dalšího kola vždycky na počátečním místě, i když skončilo původní kolo v průběhu jeho pohybu.
To by se musel vytvořit func_train jako posouvací zeď s názvem třeba zed, 2 path_cornery např. s názvem zed_start a zed_konec
"First stop target" func_trainu by byl zed_start a "next stop target" path_corneru zed_start by bylo zed_konec
To byla ta lehká část. Teď zbývá nastavit aby šlo zeď nějakým triggerem zastavit, hned potom jí změnit cíl pohybu zpátky na zed_start a znovu jí aktivovat aby se začala posouvat opačným směrem.
Takže dál je potřeba vytvořit entity:
trigger_changetarget
a v něm:
Name = zmena_smeru
Target = zed
New Target = zed_start
multi_manager
a v něm:
Name = zed_z5
a potom je potřeba vypnout možnost SmartEdit a přidat klíče s hodnotami:
zed = 0
zmena_smeru = 0.05
zed = 0.1
Nakonec jen musíš vytvořit nějaké události které aktivují název zed pro začátek posouvání zdi a 2. která aktivuje název multi_manageru zed_z5 a to by mělo způsobit, že zeď i v průběhu posouvání změní směr zpátky na počáteční místo.
Doufám že jsem nic nespletl - už jsem hodně dlouho nic nedělal do starého GoldSrc enginu.
EDIT: Nejsem si jistej, ale je možné, že se to pokazí, když aktivuješ zed_z5 po tom, co zeď dorazí na místo zed_konec. Ale spíš by nemělo, protože z tohoto místa nemá kam pokračovat, dokud se nezmění její cíl a znovu neaktivuje.
Upravil/a XXL_cz dne 25.12.2015 23:15
Řešení časté chyby:
Správné umístění cska a hammeru |
|
|
|
latins |
Přidané 26.12.2015 11:09
|
Člen
Hodnocení: +1 (100%) Příspěvek: 51
Založený: 28.07.15
|
Děkuju za vyčerpávající odpověď ![:)](../images/smiley/smile.gif)
Latins. |
|
|
|
latins |
Přidané 26.12.2015 17:00
|
Člen
Hodnocení: +1 (100%) Příspěvek: 51
Založený: 28.07.15
|
Jsem zde s posledním a zatím největším problémem, se kterým si nedokážu poradit...Vyrenderoval jsem mapu, světla a stíny po 1 hodině Ok, potom se zastavil render s tím, že je hotov. Poznal jsem hned, že tu něco nesedí a že je něco dost špatně. Zkusím si zahrát mapu, klikám. Celé csko crashne bez hlášky. A vím, kde je chyba, pokud vím, tak je asi omezen počet Textur (Facu). Je to tak? Teda doufám. Takže se ptám, jak face u bloků omezit bez toho, abych nemusel mazat část mé mapy... (Věděl jsem, že to bude když tak o kousek, protože JailBreak mapy jsou, teda podle mě, nejtěžší na udělání). Prosím Vás o jakou koliv radu. Děkuju předem všem za ochotu vypomoct.
PS: Díky Backupe, že si mi pomáhal vyřešit moje problémy od léta
Latins. |
|
|
|
Backup |
Přidané 27.12.2015 21:31
|
![Avatar člena](../images/avatars/B4x0R_100x100[1].png)
Hlavní Administrátor
Hodnocení: +5310 (95%) Příspěvek: 1218
Založený: 12.12.09
|
Pošli kompilační log i to zkompilované bsp. |
|
|
|
latins |
Přidané 27.12.2015 21:54
|
Člen
Hodnocení: +1 (100%) Příspěvek: 51
Založený: 28.07.15
|
Zde je bsp.: http://leteckaposta.cz/727153836
Nevím, jak ti mám poslat ten kompilační log, sorry
Latins. |
|
|
|
Gordon Freeman |
Přidané 28.12.2015 20:04
|
![Avatar člena](../images/avatars/GF2[255].JPG)
Záškodník
Hodnocení: +823 (68%) Příspěvek: 514
Založený: 06.01.11
|
CTRL + C a poté ho napíšeš sem ve Spoiler: [ZobrazitSchovat] spoileru (CTRL + V)
Mam rád banány.
WWW.Databáze-her.cz |
|
|
|
latins |
Přidané 28.12.2015 20:51
|
Člen
Hodnocení: +1 (100%) Příspěvek: 51
Založený: 28.07.15
|
Děkuju, to jsem pochopil a k tomu jsem pochopil, že to musím vyrenderovat znova, abych to sem mohl postnout, že?
Latins. |
|
|
|
Gordon Freeman |
Přidané 29.12.2015 10:46
|
![Avatar člena](../images/avatars/GF2[255].JPG)
Záškodník
Hodnocení: +823 (68%) Příspěvek: 514
Založený: 06.01.11
|
Ano, Někam se myslím i ukláda v podobě TXT.
Mam rád banány.
WWW.Databáze-her.cz |
|
|
|
latins |
Přidané 01.01.2016 15:03
|
Člen
Hodnocení: +1 (100%) Příspěvek: 51
Založený: 28.07.15
|
Tady to je
** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: D:\Steam\SteamApps\common\Half-Life
** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Users\Ales\Desktop\jb_royal.map" "D:\Steam\SteamApps\common\Half-Life\cstrike\maps\jb_royal.map"
** Executing...
** Command: C:\Users\Ales\Desktop\hammer\hlcsg.exe
** Parameters: "D:\Steam\SteamApps\common\Half-Life\cstrike\maps\jb_royal"
hlcsg v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: C:\Users\Ales\Desktop\hammer\hlcsg.exe D:\Steam\SteamApps\common\Half-Life\cstrike\maps\jb_royal
Entering D:\Steam\SteamApps\common\Half-Life\cstrike\maps\jb_royal.map
Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]
noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
clip hull type [ legacy ] [ legacy ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
nullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]
Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]
2 brushes (totalling 12 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.50 seconds)
SetModelCenters:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.00 seconds)
CSGBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (1.56 seconds)
Including Wadfile: \steam\steamapps\common\half-life\hammer\zhlt.wad
- Contains 4 used textures, 11.43 percent of map (8 textures in wad)
Using Wadfile: \steam\steamapps\common\half-life\valve\halflife.wad
- Contains 24 used textures, 68.57 percent of map (3116 textures in wad)
Using Wadfile: \steam\steamapps\common\half-life\valve\decals.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (222 textures in wad)
Using Wadfile: \steam\steamapps\common\half-life\cstrike\cs_office.wad
- Contains 1 used texture, 2.86 percent of map (102 textures in wad)
Using Wadfile: \steam\steamapps\common\half-life\cstrike\de_vertigo.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (19 textures in wad)
Using Wadfile: \steam\steamapps\common\half-life\cstrike\de_storm.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (74 textures in wad)
Using Wadfile: \steam\steamapps\common\half-life\cstrike\de_piranesi.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (160 textures in wad)
Using Wadfile: \steam\steamapps\common\half-life\cstrike\de_aztec.wad
- Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'SPECIAL_THANKS'
- Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'THANKS'
- Contains 4 used textures, 11.43 percent of map (24 textures in wad)
Using Wadfile: \steam\steamapps\common\half-life\cstrike\de_airstrip.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (69 textures in wad)
Using Wadfile: \steam\steamapps\common\half-life\cstrike\cs_havana.wad
- Contains 1 used texture, 2.86 percent of map (122 textures in wad)
Using Wadfile: \steam\steamapps\common\half-life\cstrike\cs_cbble.wad
- Contains 1 used texture, 2.86 percent of map (61 textures in wad)
Using Wadfile: \steam\steamapps\common\half-life\cstrike\cs_dust.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (28 textures in wad)
Warning: More than 8 wadfiles are in use. (12)
This may be harmless, and if no strange side effects are occurring, then
it can safely be ignored. However, if your map starts exhibiting strange
or obscure errors, consider this as suspect.
added 4 additional animating textures.
Texture usage is at 0.42 mb (of 4.00 mb MAX)
2.64 seconds elapsed
----- END hlcsg -----
** Executing...
** Command: C:\Users\Ales\Desktop\hammer\hlbsp.exe
** Parameters: "D:\Steam\SteamApps\common\Half-Life\cstrike\maps\jb_royal"
hlbsp v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: C:\Users\Ales\Desktop\hammer\hlbsp.exe D:\Steam\SteamApps\common\Half-Life\cstrike\maps\jb_royal
Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]
noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
noopt [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192)
SolidBSP [hull 0] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3500...4000...4500...5000...5500...6000...6500...7000...7500...8000...8500...9000...9492 (0.30 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'D:\Steam\SteamApps\common\Half-Life\cstrike\maps\jb_royal.prt'
SolidBSP [hull 1] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3500...4000...4500...5000...5500...6000...6500...7000...7500...8000...8500...8541 (0.28 seconds)
SolidBSP [hull 2] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3500...4000...4500...5000...5500...6000...6500...6924 (0.22 seconds)
SolidBSP [hull 3] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3500...4000...4500...5000...5500...6000...6500...7000...7500...8000...8500...9000...9012 (0.31 seconds)
** Executing...
** Command: C:\Users\Ales\Desktop\hammer\hlvis.exe
** Parameters: "D:\Steam\SteamApps\common\Half-Life\cstrike\maps\jb_royal"
hlvis v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: C:\Users\Ales\Desktop\hammer\hlvis.exe D:\Steam\SteamApps\common\Half-Life\cstrike\maps\jb_royal
5465 portalleafs
17673 numportals
-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]
fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]
BasePortalVis:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (9.80 seconds)
LeafThread:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (2859.25 seconds)
average leafs visible: 515
g_visdatasize:1220039 compressed from 3738060
2869.28 seconds elapsed [47m 49s]
----- END hlvis -----
** Executing...
** Command: C:\Users\Ales\Desktop\hammer\hlrad.exe
** Parameters: "D:\Steam\SteamApps\common\Half-Life\cstrike\maps\jb_royal"
hlrad v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: C:\Users\Ales\Desktop\hammer\hlrad.exe D:\Steam\SteamApps\common\Half-Life\cstrike\maps\jb_royal
-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]
vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ off ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
bounce dynamic light [ on ] [ on ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]
smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]
texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]
global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]
opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]
colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack [ on ] [ on ]
spotlight points [ on ] [ on ]
custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]
[Reading texlights from 'C:\Users\Ales\Desktop\hammer\lights.rad']
[59 texlights parsed from 'C:\Users\Ales\Desktop\hammer\lights.rad']
Upravil/a latins dne 01.01.2016 15:04
Latins. |
|
|
|
Backup |
Přidané 03.01.2016 21:09
|
![Avatar člena](../images/avatars/B4x0R_100x100[1].png)
Hlavní Administrátor
Hodnocení: +5310 (95%) Příspěvek: 1218
Založený: 12.12.09
|
Můžeš to zkusit zkompilovat pomocí VHLT místo ZHLT.
Přijde mi že během kompilace HLBSP došlo k nějaké chybě, protože v tom výsledném bspčku není skoro vůbec nic (chyby vrcholy, stěny, hrany, celý bsp-strom, ...).
Upravil/a Backup dne 04.01.2016 15:25 |
|
|
|
latins |
Přidané 04.01.2016 19:32
|
Člen
Hodnocení: +1 (100%) Příspěvek: 51
Založený: 28.07.15
|
No ano, vím. Podle mě je tam moc face stran a proto se mi to nechce vyrenderovat. Ano, přiznám se, těch bloků je tam vážně dost. Ale je to JB mapa a to si to přímo žádá, ale až budu doma na main PC a ne na notebooku na intru, tak to VHLT zkusím. Ale podle mě to nepřinese žádný úspěch. Má Hammer-CSko nějaký limit bloků (face stran)? Jinak díky ta trpělivost. Nějak se mi nechce mazat celá mapa a přestavovat půl roční snažení
Latins. |
|
|
|
latins |
Přidané 05.01.2016 16:24
|
Člen
Hodnocení: +1 (100%) Příspěvek: 51
Založený: 28.07.15
|
No, tak mi asi pomůže článek, který jste už napsali Konktretně článěk: Kompilace do hloubky - CSG, BSP A konkrtněji věta: Díky těmto kouskům můžeme sestavit jen tu část, kterou potřebujeme vykreslit. Pokud je forma (mapa) dobře utěsněná, je nám její vnějšek (vnější facy) k ničemu a tak ho můžeme bezstarostně zahodit. Pokud je ale děravá, hmota vyteče ven (LEAK), přilepí ke stolu (vytvoří se leafy na vnějšku mapy), a pak už nepoznáme, které facy jsou zbytečné, takže se použijí všechny.
Takže jestli jsem to pochopil, tak mám někde LEAK (možná víc) a musím je odstranit nebo budu mít neustíle moc face stran, jestli jsem to tak pochopil. Tak či tak ten VHLT musím zkusit a příští kompilace bude v VHLT.
Latins. |
|
|
|
latins |
Přidané 09.01.2016 21:49
|
Člen
Hodnocení: +1 (100%) Příspěvek: 51
Založený: 28.07.15
|
Ne, já vážně už nevím...Nevím, kde je problém. Neumím se v tom vrtat. Nemohl by mi někdo pomoc? Že bych mu poslal všechny soubory a nějak mi pomohl? Já vím, je to blbý, ale já už vážně nevím.
Latins. |
|
|