tvorbamap.cz

tvorbamap.cz

Navigace

bullet.gif

Domů


bullet.gif

Články


bullet.gif

Ke stažení


bullet.gif

Fórum


bullet.gif

FAQ



bullet.gif

Herní server


bullet.gif

Chat


bullet.gif

Převod jednotek



bullet.gif

Soutěž


bullet.gif

Síň slávy



bullet.gif

Podpořte nás


bullet.gif

Kontakt


bullet.gif

Vyhledávání


bullet.gif

RSS


Herní server

Shoutbox

Pro přidání zprávy do shoutboxu, musíte být přihlášeni.

20.06.2017 23:02:22
Jo, to je další možnost..že jsem barvoslepy, nebo úplně slepý :D ale tak byl to jen návrh:D
±0


20.06.2017 20:13:13
Udělej si test barvosleposti, já přečtu každou... :D
±0


20.06.2017 11:46:16
Měl bych takový návrh, při registraci jak je ten captcha kód, je to dělané velmi pěkně jako brushe :D ale ono to nejde přečíst vůbec, já jsem musel 30x změnit kód, abych to přečetl a bylo to správně =D
±0


19.06.2017 19:52:01
ok
±0


19.06.2017 00:25:14
Jak žijete lidi? :D Jestli teda žijete :@
±0


12.05.2017 22:22:13
Abych naštval Backapu, že má další práci, tak jsem mu tam hodil jednu prosbu.
Děkuji ;)
±0


11.05.2017 15:29:38
O hodně přicházíš :D
±0


11.05.2017 11:14:29
Jsem antisociál a na srazy nejezdím... :D
±0


10.05.2017 21:53:37
Už dlouho jsem to tu nenapsal, takže....
... zakalíme? Pívo? Dejvice nebo Jižák?
#TMsraz
±0


08.05.2017 19:32:50
dik moc
±0


Kompilace do hloubky - VIS, RAD

(Mimo hammer)

Minule jsme si řekli něco o CSG a BSP, tentokrát se podíváme na VIS, a pak si posvítíme na RAD.



VIS


V kostce:
VIS má na starosti viditelnost (Visibility) - určit, jaká část mapy je z jistého místa vidět a jaká naopak není. Lidem s modernějšími stroji se toto zdá jako bezvýznamný výpočet, protože to s jejich 101 fps nehne. Když jsou tito lidé obdařeni ještě arogancí a sebejistotou, setkáváme se na fóru s bezmeznou do nebe volající demencí. VIS je důležitý výpočet, obzvlášť pro herní servery, které nejsou na tvůrčí demenci některých individuí připraveny, a tak dochází k lagům. Tento výpočet také hodně urychlí kompilaci RADu.

Do hloubky:
Ve většině 3D her probíhá vykreslování scény pomocí malířova algoritmu - objekty se vykreslují od těch nejvzdálenějších po ty nejbližší, a jak jsou vzdálené objekty překreslovány těmi bližšími, vzniká výsledná scéna. Problém je v tom, že se toto děje při vykreslování každého snímku, takže bychom si nemohli dovolit pokaždé postupně překreslovat celou mapu, i když nejsou některé její části v závěru vidět. Řešením tohoto problému je BSP strom s PVS - Potentially Visible Set. BSP strom nám zajistí vykreslení jen těch objektů, které jsou v hráčovo zorném poli, a díky PVS se můžeme pokusit vykreslit jen ty nezbytně nutné objekty.
Přeneseně na náš problém: VIS vytvoří PVS pro leafy z BSP stromu, který jsme získali kompilací BSP. Kompilací BSP jsme získali také soubor s portály, pomocí kterého se PVS počítá. VIS vezme každou dvojici portálů a zkontroluje, jestli existuje úsečka mezi libovolnými dvěma body z každého z portálů, která by neprotínala žádný face. Jinými slovy VIS zjišťuje, jesli jeden portál vidí druhý a jesli jim nic nepřekáží ve výhledu. Pokud pak hráč stojí uvnitř leafu, jehož portál vidí jiný portál, vykreslí se všechny facy jemu náležícímu leafu.

Parametry:

-fast Místo počítání viditelnosti se nastaví, že se všechny portály mezi sebou vidí - z každého místa je vidět celá mapa.
-full PVS se počítá důsledněji.
Výše zmíněné parametry jsou určené pro HLVIS. Kompletní seznam parametrů k HLVIS naleznete na stránkách zhlt.



RAD


V kostce:
RAD nám zajistí výpočet světel, lépe řečeno stínů, na naší mapě. Pro každý face se spočítají stíny podle toho, jaká světla ho dokážou osvítit.

Do hloubky:
Výpočet světel se zdá být podobný VISu, je ale o hodně složitější. Nejprve se musí celá mapa rozdělit na menší části, tzv. patche, úseky o velikosti 16x16, pro které se bude provádět výpočet. Kdybychom měli vypočítat stín pro každý bod na mapě, kompilace by trvala neuvěřitelně dlouho a nakonec by byla obrovská (256x větší velikost), takže se budeme muset smířit s rozkostičkovanými stíny.
Všechny patche se nejprve obarví na černo, takže bude všude tma. Následně se pro každý patch vytvoří paprsky z jeho středu směřující do všech světel, které se nachází v leafech, viditelných z leafu, kam patří aktuální patch. Pokud paprsek narazí do brushe, nijak patch neovlivní. Pokud se podaří paprsku dorazit až do zdroje světla, do barvy patche se aditivně přimíchá barva světla s intenzitou závislou na vzdálenosti světla. Může se tedy stát, že paprsek úspěšně dorazí do světla, to ale daný patch neovlivní, protože je moc daleko. Pokud máte v mapě skybox a light_environment, vytvoří se také paprsek pod úhlem nastaveném v light_environmentu. Když paprsek dorazí do skyboxu, do patche se přimíchá barva light_environmentu. Světlo vyzařující textury se počítají jako spousta jednoduchých světel rozmístěných po určitých intervalech (určených parametrem -texchop).

Parametry:

-ambient R G B Místo prvotního obarvení faců na černo se facy obarví na vámi určenou barvu (zápis formou RGB od 0 do 1).
-bounce počet_odrazů S kolika odrazy světel se bude počítat.
-extra Místo jednoho paprsku se použije paprsků 9, jejichž výsledky se nakonec zprůměrují. Také se automaticky -texchop zmenší na polovinu.
-lights soubor.rad Vybere se soubor se seznamem světlo vyzařujících textur.
-sparse Umožňuje kompilaci s komprimovaným VISem - ušetří se využitá paměť za cenu delší kompilace a většího vytížení procesoru.
-texchop velikost Určuje velikost intervalu, v kterém se rozmisťují obyčejná světla jako nahrazení světlo vyzařující textury.
Výše zmíněné parametry jsou určené pro HLRAD. Kompletní seznam parametrů k HLRAD naleznete na stránkách zhlt.

Komentáře

Zatím nikdo nekomentoval. Buďte proto první a vložte svůj komentář.

Přidat komentář

Pro přidání komentáře musíte být přihlášený.

Hodnocení

Pro hodnocení musíte být registrovaný.

Prosím přihlašte se nebo se zaregistrujte.

Výborné! Výborné! 100% [5 Hlasů]
Chvalitebné Chvalitebné 0% [Žádné hlasy]
Dobré Dobré 0% [Žádné hlasy]
Dostačující Dostačující 0% [Žádné hlasy]
Nedostačující Nedostačující 0% [Žádné hlasy]

Přihlášení

Jméno

Heslo



Nejste členem?
Zaregistrujte se!

Ztracené heslo?

Seznam článků

Diskuze fóra

Nejnovější příspěvky


bullet.gif

Problém se zbra...

(Backup)
bullet.gif

batch compiler

(Backup)
bullet.gif

problem s RAD

(Backup)
bullet.gif

problém s .pts

(Backup)
bullet.gif

Mapa se...

(Gordon Freeman)
bullet.gif

nazdar

(Backup)
bullet.gif

osvět...

(Dominik Rozporka)
bullet.gif

spawn...

(Dominik Rozporka)
bullet.gif

BOMBA

(Gordon Freeman)
bullet.gif

SourceMod Tvorb...

(EMINEM)

Odkazy

Kotelna Mix-Arena.eu - Gaming portál AMX Mod X nonsteam.cz - seznam CZ/SK Non-Steam Counter Strike serverů

Twitter & FB


Kdo je on-line

bullet.gif Hosté on-line: 1

bullet.gif Členové on-line: 0

bullet.gif Registrovaní členové: 911
bullet.gif Nejnovější člen: NoobYT