tvorbamap.cz

tvorbamap.cz

Navigace

bullet.gif

Domů


bullet.gif

Články


bullet.gif

Ke stažení


bullet.gif

Fórum


bullet.gif

FAQ



bullet.gif

Herní server


bullet.gif

Chat


bullet.gif

Převod jednotek



bullet.gif

Soutěž


bullet.gif

Síň slávy



bullet.gif

Podpořte nás


bullet.gif

Kontakt


bullet.gif

Vyhledávání


bullet.gif

RSS


Herní server

Shoutbox

Pro přidání zprávy do shoutboxu, musíte být přihlášeni.

19.08.2017 18:17:45
Neda sa niejako odomknut "zamknuta" mapa, ktoru nejde skompilovat? Potrebujem jeden projekt aby som vedel presne unity.
±0


19.08.2017 16:15:55
Bez si predavat svoje lacne pluginy lacnym portalom ako je napriklad mix-arena, a mna nechaj na pokoji :D
±0


18.08.2017 17:06:30
Na takovou úroveň bych se nesnížil :D na úroveň acka, to je hodně nízko.
±0


18.08.2017 02:59:58
Bude rvačka?!
+1


16.08.2017 17:06:38
To mluvíš pravděpodobně o sobě samém, já se tě v životě ptal na jedinou věc. Tady by někdo chtěl unban.
±0


15.08.2017 20:05:40
Backup, mas este bsp subor bac_assault?
±0


15.08.2017 17:15:07
Jasne, budem sa pytat "cloveka" co vraj vsetko v Hammere vie spravit, a sa ma pyta na steame ako konkretnu vec spravit :P
-2


14.08.2017 08:47:37
Hlavně že se nikomu nic nestalo :D
+1


14.08.2017 04:53:06
Noták acko, ty se mě bojíš zeptat viď? Se zeptáš radši tady co, jinak by ses cítil trapně.
±0


13.08.2017 12:09:43
Ok uz viem, CTRL + F :D
+2


VHLT 3. díl - Entita info_translucent

(Pokročilejší tvorba)

Po delší pauze jsem tu zas, s novým článkem. Tentokrát bude řeč o entitě info_translucent.

Nejdříve asi zmíním, kde se entita používá. Jako příklad si vezměme velmi tenký brush s texturou záclon nebo závěsů, který je umístěný v okně nějakého domu. Venku je slunečno, ale uvnitř je veliká tma, protože dům nemá mnoho oken. Zaměřme se na ty záclony. Zvenku jsou osvětleny dobře, venku je světlo, tak jsou hezky vidět. Ale co zevnitř? Jsou černé jako uhel, podobně jako vnitřní zdi. U těch zdí nás to ani moc nepřekvapí, ale závěsy jsou přece vytvořeny z látky, tak by měly alespoň trochu prosvítat.

A zde přijde na řadu entita info_translucent (translucent znamená průsvitný). Tato entita umožní, aby se část světla z jedné strany brushe přenesla na druhou.
Upozornění: Tato entita ovlivní pouze světlost brushe, ne však stín, který vrhá.

Takže jdeme na to. Vložíme kamkoli do mapy pointovou entitu info_tranclucent. Vlezeme do nastavení, ale hlavně se nelekněte, že tam není co nastavovat. Tato entita se používá podobně, jako například multi_manager. Takže vypneme smartedit a klikneme na add. Jako klíč (key) napíšeme název textury (například pro závěsy {cxcrtnf) a hodnota (value) bude množství průsvitnosti, tu zvolíme podle libosti. Povolena jsou desetinná čísla od 0 do 1. Číslo 0.0 neudělá nic, každý face obdrží 100% světla ze předu a 0% ze zadu. 0.3 způsobí, že face dostane 70% ze předu a 30% světla ze zadu. A 1.0 jakoby brush otočí, face obdrží pouze světlo, které přichází z druhé strany.
Poznámka: Dále je možné použít tři hodnoty namísto jedné a nastavit průsvitnost pro každou barvu zvlášť (RGB).
Samozřejmě můžeme přidat více textur.

Dále musím upozornit na jednu věc, a to je omezení tloušťky brushe. Defaultně by průsvitný brush neměl být tlustší než 2hu. Avšak pokud potřebujeme mít brush ještě tlustší, musíme k HLRADU přidat parametr -depth # a za # dosadíme maximální tloušťku.
Pokud jste zatím vše pochopili, tak vám nejspíše došlo, že by hodnoty teoreticky měly být správně menší než 0.5. A z praxe sám dobře vím, že aby to vypadalo dobře a záclony nevypadaly zevnitř, jako když září, hodnoty dokonce málokdy překročí hranici 0.2. Nejsem si jistý, ale myslím, že je to i částečně způsobeno gamma korekcí lightmap, kterou HLRAD automaticky provádí po spočítání stínů.

Na následujícím obrázku si můžete porovnat výsledek s průsvitností a bez ní. Záclonám byla nastavena hodnota 0.1 a oknu 0.05.



Avšak pokud se podíváme z venku, nepoznáme téměř žádný rozdíl. Až když mapu otevřeme v něčem jako BSP Viewer a vypneme renderování textur, tak si všimneme malinkého rozdílu.





Samozřejmě tento příklad, který vidíte na screenshotech je dost přehnaný. Správně byste neměli dovolit aby někde v mapě byla taková tma. Hlavně kvůli hratelnosti, ale ani to nevypadá dobře. Jeden příklad tu mám dokonce ze své mapy de_nadrazi. Hodnota průsvitnosti je tam 0.5, nevím na co jsem myslel (!), ale protože vevnitř je relativně světlo, tak to zase tolik nezáří. Ale myslím, že něco okolo těch 0.2 by tomu slušelo víc. Škoda, že nejde vrátit čas...



To je vše. Jako vždy, kdybyste cokoli potřebovali, tak se kdekoli zeptejte.
↓ Příkladová mapa ↓

Komentáře

#1 |
Dominio dne 16.03.2012 20:34:36 |
±0
Skvělí článěk ;) Takže se ta průhlednost kompiluje s RAD ? (Upravení v BSPEditu by to nezměnilo..?)
#2 |
Xpun dne 16.03.2012 21:08:34 |
+1
Díky, upravením v BSP editu nic nezměníš, stejně jako kdybys změnil barvu u light. Je to akorát informace pro hlrad.
#3 |
Dominio dne 27.05.2012 20:04:40 |
±0
Jen bych upozornil, že nejdou screeny. Stejně tak jako u článku k venkovnímu osvětlení.
#4 |
XXL_cz dne 27.05.2012 21:17:58 |
±0
Mě jdou normálně. Možná to bylo proto, že xpunovi klekla jeho stránka kde má ty screeny uložený.
#5 |
Xpun dne 27.05.2012 21:34:49 |
+1
Ne, to je proto, že jsem je mezitim reupnul a opravil odkazy.
#6 |
KoRis dne 01.06.2012 16:06:37 |
±0
Mě teď tak napadlo... funguje tahle entita i na ztmavení vody, aby tolik nezářila v tmavých prostorách?
#7 |
Xpun dne 01.06.2012 16:19:52 |
±0
Nefunguje, voda se renderuje jako kdyby měl Render mode Texture, i když ji nepřevedeš na entitu, takže má vždy plnou svítivost.
#8 |
Dominio dne 01.06.2012 20:47:07 |
±0
Na to aby "nezářila" používám trik entitou func_illusionary, render mode na texture a černá texura, přetáhnu jí přes to a celkem to funguje.. Jen je problém že to pak více laguje, protože je to vlastně další průhledný brush.
#9 |
KoRis dne 01.06.2012 20:59:30 |
±0
Dominio - a když tam máš vlny, děláš to jak? :D
#10 |
Dominio dne 02.06.2012 12:40:25 |
±0
Tak ty vlny odstraním :D
#11 |
Xpun dne 02.06.2012 13:00:19 |
±0
Podle mě je nejlepší řešení texturu ztmavit v Gimpu (nebo PS) a do stínů používat tu tmavo verzi. Nebo někdy může stačit nastavit velkou průhlednost, když máš tmavej podklad, anebo můžeš vyzkoušet něco jako mam na bxkz_multiskill nahoře.

Přidat komentář

Pro přidání komentáře musíte být přihlášený.

Hodnocení

Pro hodnocení musíte být registrovaný.

Prosím přihlašte se nebo se zaregistrujte.

Výborné! Výborné! 100% [7 Hlasů]
Chvalitebné Chvalitebné 0% [Žádné hlasy]
Dobré Dobré 0% [Žádné hlasy]
Dostačující Dostačující 0% [Žádné hlasy]
Nedostačující Nedostačující 0% [Žádné hlasy]

Přihlášení

Jméno

Heslo



Nejste členem?
Zaregistrujte se!

Ztracené heslo?

Seznam článků

Diskuze fóra

Nejnovější příspěvky


bullet.gif

Exceeded MAX_PA...

(Backup)
bullet.gif

Vaše kompil...

(TheLaoming)
bullet.gif

Problém se zbra...

(latins)
bullet.gif

batch compiler

(Backup)
bullet.gif

problem s RAD

(Backup)
bullet.gif

problém s .pts

(Backup)
bullet.gif

Mapa se...

(Gordon Freeman)
bullet.gif

nazdar

(Backup)
bullet.gif

osvět...

(Dominik Rozporka)
bullet.gif

spawn...

(Dominik Rozporka)

Odkazy

Kotelna Mix-Arena.eu - Gaming portál AMX Mod X nonsteam.cz - seznam CZ/SK Non-Steam Counter Strike serverů

Twitter & FB


Kdo je on-line

bullet.gif Hosté on-line: 1

bullet.gif Členové on-line: 0

bullet.gif Registrovaní členové: 914
bullet.gif Nejnovější člen: slayerx1