|
|
Pro přidání zprávy do shoutboxu, musíte být přihlášeni.
|
|
|
|
VHLT 3. díl - Entita info_translucent
| |
| Po delší pauze jsem tu zas, s novým článkem. Tentokrát bude řeč o entitě info_translucent.
Nejdříve asi zmíním, kde se entita používá. Jako příklad si vezměme velmi tenký brush s texturou záclon nebo závěsů, který je umístěný v okně nějakého domu. Venku je slunečno, ale uvnitř je veliká tma, protože dům nemá mnoho oken. Zaměřme se na ty záclony. Zvenku jsou osvětleny dobře, venku je světlo, tak jsou hezky vidět. Ale co zevnitř? Jsou černé jako uhel, podobně jako vnitřní zdi. U těch zdí nás to ani moc nepřekvapí, ale závěsy jsou přece vytvořeny z látky, tak by měly alespoň trochu prosvítat.
A zde přijde na řadu entita info_translucent (translucent znamená průsvitný). Tato entita umožní, aby se část světla z jedné strany brushe přenesla na druhou.
Upozornění: Tato entita ovlivní pouze světlost brushe, ne však stín, který vrhá.
Takže jdeme na to. Vložíme kamkoli do mapy pointovou entitu info_tranclucent. Vlezeme do nastavení, ale hlavně se nelekněte, že tam není co nastavovat. Tato entita se používá podobně, jako například multi_manager. Takže vypneme smartedit a klikneme na add. Jako klíč (key) napíšeme název textury (například pro závěsy {cxcrtnf) a hodnota (value) bude množství průsvitnosti, tu zvolíme podle libosti. Povolena jsou desetinná čísla od 0 do 1. Číslo 0.0 neudělá nic, každý face obdrží 100% světla ze předu a 0% ze zadu. 0.3 způsobí, že face dostane 70% ze předu a 30% světla ze zadu. A 1.0 jakoby brush otočí, face obdrží pouze světlo, které přichází z druhé strany.
Poznámka: Dále je možné použít tři hodnoty namísto jedné a nastavit průsvitnost pro každou barvu zvlášť (RGB).
Samozřejmě můžeme přidat více textur.
Dále musím upozornit na jednu věc, a to je omezení tloušťky brushe. Defaultně by průsvitný brush neměl být tlustší než 2hu. Avšak pokud potřebujeme mít brush ještě tlustší, musíme k HLRADU přidat parametr -depth # a za # dosadíme maximální tloušťku.
Pokud jste zatím vše pochopili, tak vám nejspíše došlo, že by hodnoty teoreticky měly být správně menší než 0.5. A z praxe sám dobře vím, že aby to vypadalo dobře a záclony nevypadaly zevnitř, jako když září, hodnoty dokonce málokdy překročí hranici 0.2. Nejsem si jistý, ale myslím, že je to i částečně způsobeno gamma korekcí lightmap, kterou HLRAD automaticky provádí po spočítání stínů.
Na následujícím obrázku si můžete porovnat výsledek s průsvitností a bez ní. Záclonám byla nastavena hodnota 0.1 a oknu 0.05.
Avšak pokud se podíváme z venku, nepoznáme téměř žádný rozdíl. Až když mapu otevřeme v něčem jako BSP Viewer a vypneme renderování textur, tak si všimneme malinkého rozdílu.
Samozřejmě tento příklad, který vidíte na screenshotech je dost přehnaný. Správně byste neměli dovolit aby někde v mapě byla taková tma. Hlavně kvůli hratelnosti, ale ani to nevypadá dobře. Jeden příklad tu mám dokonce ze své mapy de_nadrazi. Hodnota průsvitnosti je tam 0.5, nevím na co jsem myslel (!), ale protože vevnitř je relativně světlo, tak to zase tolik nezáří. Ale myslím, že něco okolo těch 0.2 by tomu slušelo víc. Škoda, že nejde vrátit čas...
To je vše. Jako vždy, kdybyste cokoli potřebovali, tak se kdekoli zeptejte.
↓ Příkladová mapa ↓
|
|
|
|
|
#1 |
dne 16.03.2012 20:34:36
| ±0
#2 |
dne 16.03.2012 21:08:34
| +1
#3 |
dne 27.05.2012 20:04:40
| ±0
#4 |
dne 27.05.2012 21:17:58
| ±0
#5 |
dne 27.05.2012 21:34:49
| +1
#6 |
dne 01.06.2012 16:06:37
| ±0
#7 |
dne 01.06.2012 16:19:52
| ±0
#8 |
dne 01.06.2012 20:47:07
| ±0
#9 |
dne 01.06.2012 20:59:30
| ±0
#10 |
dne 02.06.2012 12:40:25
| ±0
#11 |
dne 02.06.2012 13:00:19
| ±0
|
|
|
Pro přidání komentáře musíte být přihlášený.
|
|
|
|
Nejnovější příspěvky (BRUT)
(Asiimovicek)
(Gyuki)
(nifty)
(Backup)
(boxolop1)
(boxolop1)
(boxolop1)
(Slivka)
(latins)
|
|
|
Hosté on-line: 31
Členové on-line: 0
Registrovaní členové: 949
Nejnovější člen: verseludes
|
|
| |